Иконка ресурса

Гайд Основы Гайд-введение в Artifact для игроков в Hearthstone

Профессиональный игрок в Hearthstone, Fr0zen, выступающий за Team Liqiuid, подготовил обучающий материал, который поможет опытным игрокам в Hearthstone научиться основам игры в Artifact.

Ключевые отличия


У Hearthstone есть некоторые особенности и концепты, которые применимы к Artifact, но тех, которые не применимы, еще больше. ККИ от Valve более глубока на фундаментальном уровне и обладает бо́льшим количеством сложных слоев и возможностей, которые необходимо учитывать, нежели ККИ от Blizzard.

Каждый ход разворачивается на одной из трех досок — линий (и у каждой из них своя лайн-стадия), после чего игроки могут приобретать предметы и размещать героев — и это не менее важно, чем лайн-стадии. Игроки ходят одновременно, поочередно передавая инициативу друг другу, что делает Artifact невероятно динамичной игрой, которая требует от игрока долгосрочного планирования. Именно по этим причинам игрокам из Hearthstone легче попасть в неприятности думая, что их опыт игры в ККИ от Blizzard можно полностью перенести в Artifact.

Инициатива


Некоторые могут подумать, что Artifact — карточная игра, не являющаяся пошаговой стратегией, ведь игроки одновременно закупаются и размещают героев, а фаза действий состоит из серий ответных маневров, во время которых они передают друг другу инициативу. Возможность игроков мгновенно отвечать на любые выпады оппонента должна сильно изменить подход игроков из Hearthstone к принятию решений в Artifact.

UdAqA03.png


Представьте ситуацию, в которой герой с четырьмя единицами атаки стоит на линии против Ogre Magi , у которого 7 единиц здоровья. Способность, наносящая 3 урона юниту, такая, как No Accident , могла бы добить Ogre в комбинации с ударом Enchantress . Теперь представьте, что мы смотрим в руку врага, в которой есть предмет, который, как мы точно знаем (потому что мы следили за этим во время фазы покупки), стоит 3 золота . За 3 золота продается достаточно количество предметов, способных спасти Ogre Magi в этом ходу, если мы сыграем No Accident. Такие предметы — Healing Salve , Traveler's Cloak и Town Portal Scroll .

Инстинкт игрока в Hearthstone будет велеть вам набрасываться на героев с помощью комбинации способностей и атак, однако на практике такой подход вряд ли сработает. Вместо этого, было бы лучше пропустить ход, оставляя вражеского Ogre с тремя оставшимися единицами здоровья после атаки Enchantress, и попытаться добить Ogre на следующий ход, с помощью No Accident, обладая инициативой.

В Artifact у вас нет возможности сыграть весь свой ход за раз, что означает для вашего оппонента возможность ответить практически на каждое ваше действие. Это делает сложными ходы, в которых вы хотите разыграть большое количество карт и эффектов, — которые так привычны игрокам в Hearthstone. Это значит, что обычно лучшим вариантом является разыгрывание наиболее важных карт вначале, ведь это скорее всего не позволит вашему оппоненту сыграть его главные карты.

Когда дело доходит до «горячих» линий, инициатива часто определяет исход игры. Управление инициативой — ключевой навык умного игрока в Artifact. На нее всегда стоит делать поправку при принятии решений. В ККИ от Valve существует много карт, способных перевернуть происходящее на линии: Annihilation , Eclipse , Chain Frost и другие. Однако у вас не будет даже возможности использовать эти карты, если ваш противник захватил контроль над инициативой. Ремувалы, зачистки стола, безмолвия и оглушения позволяют игроку с инициативой не дать его оппоненту использовать зависимые от наличия героев того же цвета способности, что позволяет такому игроку доминировать на линиях.

Значимость линий


Наиболее заметное отличие Hearthstone от Artifact заключается в том, что в первой игроки сражаются на одном поле боя, а в последней — сразу на трех.

Невероятно важно научиться понимать, на каких линиях вам стоит сосредотачивать внимание, а какой линией пожертвовать, чтобы направить силы на две оставшиеся. Успешное принятие такого рода решений — ключ к победе в Artifact. И тем не менее этот навык слишком сложен, чтобы описывать его в гайде, обучающем основам игры.

danevlifecoach.jpg

Учитывая, что порядок хода на линиях идет слева направо, каждая из них обладает собственной ролью в игре

Когда приходит время выбирать, на какую линию вы должны направить свои силы, постарайтесь учитывать, что первая линия более важна, нежели вторая, а вторая — нежели третья. Игрок, контролирующий первую линию, часто может влиять на происходящее на других линиях с помощью способностей и улучшений, которые можно применить на любой из трёх лайнов. Черные заведомо лучше в этом деле, дальше в порядке убывания идут синие, зеленые и красные.
Когда все линии равны, старайтесь контролировать и давить первую линию вместо второй или третьей. Даже если у вас красно-зеленая колода, у которой мало карт с эффектом на все линии, вы все равно не даете оппоненту использовать эту возможность.

Один из минусов сосредоточения сил на третьей линии состоит в том, что вы отдаете инициативу на первой линии, поэтому лучше быть игроком, контролирующим вторую линию, чем игроком, который контролирует третью. В играх, когда игроки поделили между собой вторую и третью линию, но сражаются на первой, игрок, контролирующий третью линию, будет в гораздо более худшем положении относительно игрока, захватившего контроль на второй, ведь игрок с преимуществом на третьей линии будет вынужден выбирать между разыгрыванием карт и обладанием инициативы в начале следующего хода. Обычно это позволяет игроку, захватившему первую или вторую линию, расходовать ману более свободно, благодаря чему он с легкостью может вырваться в лидеры.

Каждая башня обладает собственным запасом маны, но она может быть использована, только если на этой линии есть герой того же цвета, что и заклинание, которое вы желаете использовать. Один из наиболее легких путей доминирования в Artifact — это использование большего количества маны, чем ваш визави. Этого можно достичь путем принятия умных решений относительно развертывания героев. Однако это не значит, что ради этого можно отправить героя даже на ту линию, где его быстро убьют. И хотя ваш герой вернется после смерти, вернуть непотраченную ману уже никак не удастся.

Другой способ расходовать больше маны, чем ваш оппонент, — «выключать» принадлежащих ему героев. Для этого можно использовать безмолвия и оглушения в начале фазы действий, из-за чего ваш противник останется с неиспользованной маной, что позволит вам использовать вашу ману для получения преимущества. Именно поэтому чаще всего есть смысл оставлять вражеских героев на доске с низким показателем оставшегося здоровья вместо того, чтобы их быстро убить. Вы всегда успеете это сделать на следующем ходу.

Преимущество по картам


Множество матчей в Hearthstone выигрываются при получении преимущества по картам над оппонентом. После того, как два игрока размениваются всеми ресурсами, игрок с наибольшим количеством карт, как правило, захватит преимущество.

В Artifact большое количество разных факторов объединяются вместе для того, чтобы значительно снизить влияние преимущества по картам на исход игры. Самый очевидный фактор — добор двух карт за ход. В каком-то смысле, это делает дроу карт вдвое менее ценным, чем в Hearthstone. Также зачастую использование маны может быть проблемой из-за требований к цвету героев, поэтому израсходовать все карты ещё сложнее. А тот факт, что после смерти герои возвращаются на поле боя со всеми надетыми предметами, мешает оценить настоящую ценность заклинаний-ремувалов. В конце концов, вы можете использовать золото, полученное за убийство героев, для того, чтобы купить Potion of Knowledge и добрать карту.

Ограничения при создании колоды в Hearthstone требуют наличия ровно 30-ти карт, и не более двух копий одной и той же карты. Это значит, что каждая пара в Hearthstone представляет собой примерно 6,66% колоды. В Artifact есть ограничение на минимальное количество — 40, и можно иметь до трёх копий одной карты. Это значит, что три карты — 7.5% колоды. Объединив это с тем фактом, что вы берёте по две карты за ход, легко понять, что возможностей по добору значительно меньше, чем в Hearthstone.

С использованием гипергеометрического распределения, понятно, что существует шанс в 70,39% найти одну или больше копий карты из тройки к началу пятого хода, без учёта дополнительного взятия карт. В Hearthstone шанс найти одну из двух карт к пятому ходу — 46,89%, и 51,72% с монеткой
. Это означает, что вероятность иметь Gust и Time of Triumph в руке, когда это надо, достаточно велика, что значительно снижает роль преимущества по картам в контроле и комбоколодах, которые основываются на доборе специфических карт для нормального функционирования.
1542326096463.png

Ключевые сходства


В конце концов, исход матчей в Artifact решается, благодаря разыгрыванию карт. Для игроков в Hearthstone это понятный концепт, несмотря на то, что игровые механики отличаются.

Выгодные размены


Опытные игроки в Hearthstone знают всё про искусство размена минимального количества своих ресурсов на максимально возможное количество ресурсов соперника. Учитывая то, как проходит фаза сражения в Artifact, выгодный размен становится ещё важнее, чем в Hearthstone.

Все юниты атакуют одновременно в конце фазы действий и каждый имеет только одну цель. Это значит, что у большого крипа, расположенного напротив маленького, гораздо больше шансов выжить и нанести ущерб на следующих ходах. Если напротив вашего большого крипа или героя есть свободный слот, то оппонент вынужден тратить на эту линию ресурсы или надеяться на удачное появление крипа ближнего боя, чтобы уберечь башню от получения урона на следующем ходе. Поскольку убрать проблемные карты со стола труднее, ценность выгодных разменов сильно вырастает.

Эффективное использование маны


Если в Artifact вы используете больше маны, чем ваш соперник, то это так же хорошо, как и в Hearthstone. Отчасти это связано с тем, что карты в Artifact значительно улучшаются с увеличением их стоимости. Наиболее выгодными картами в HS являются первые дропы (например, Zombie Chow
или Tunnel Trogg
), но в Artifact соотношение мана/показатели становится лучше с увеличением манакоста. Дорогие крипы Thunderhide Alpha и Marrowfell Brawler значительно эффективнее, чем более дешёвые Untested Grunt и Rebel Decoy . При этом заклинания не улучшаются настолько сильно, пока не достигнут отметки в 6 маны (Annihilation , Coup de Grace , Eclipse ). Это значит, что игрок, использовавший шестой дроп на 6-м ходе, скорее всего, сыграл более сильно, чем тот, кто использовал на 6-м ходе пятый дроп или два третьих.
1542326126194.png

Пусть Corrosive Mist далеко не самая худшая карта, уничтожение всех надетых предметов на линии никак не сравнить с уничтожением всех юнитов.
Ранее мы уже обсуждали это, но стоит упомянуть снова, что инициатива и расположение героев сильно влияют на эффективное использование маны в Artifact. Переходя к критичной фазе действий, игрок с инициативой часто сможет лишить соперника возможности разыграть карты определенного цвета. Опытные игроки обезмолвят или убьют вашу Luna для того, чтобы избежать зачистки стола при помощи Eclipse , а значит — оставят вас с неиспользованной маной.

Хоть это и может показаться нелогичным, но зачастую отказ от использования карт будет самым выгодным использованием маны, поскольку позволит перейти на следующий лайн, имея инициативу и возможность использовать ключевые заклинания.

Драфт (Limited)


Драфт в Artifact — эквивалент Арены. Пусть и процесс выбора карт сильнее смахивает на MtG, чем на Hearthstone, много концептов Арены действуют и в большинстве матчей Artifact:
  • В драфте гораздо сложнее привести колоды к общему знаменателю, поэтому не стоит брать специфические карты, которые пригодятся только в особых ситуациях.
  • Более эффективное использование кривой маны, чем соперник, это очень простой способ победить в матче, так что следите за манакостом карт при их выборе.
  • Карты, зачищающие стол, великолепны. Поэтому герои вроде Lich и Luna так хороши: они добавляют 3 копии сигнатурных заклинаний, которые помогают зачистить стол.
  • Пытайтесь добавить в колоду как можно больше крипов (аналог существ/миньонов в Artifact).
  • Вместо драфта "контроля" или "агро" меньшим риском (и с меньшей наградой) будет выбор лучших из доступных карт, чтобы получить достойную мидренж колоду.

Советы одной строкой


В Артефакте присутствует определенный ряд правил, понятий и взаимодействий, которые мне пришлось изучать после знакомства с игрой. Вот несколько простых советов, которые помогут вам избежать ряда ошибок, которые я сам допустил:
  • Броня и регенерация — две способности, которые сильно влияют на фазу сражения в Artifact. Таких механик нет в Hearthstone, и о них легко забыть. Я совершил большое количество ошибок изучая Artifact, потому что забывал про одну или две механики персонажей моего противника.
  • Эффекты карт, в которых говорится: “После того, как вы разыгрываете ..”, срабатывают сразу. Например, Path of the Cunning даст случайному союзнику +1 к осаде сразу после розыгрыша. Это делает карты такого типа очень сильными, если вы разыгрываете их первыми.
  • Матчи могут быть очень нестабильными в поздних стадиях, поскольку дорогостоящие заклинания, как правило, чрезвычайно мощные. Очень обидно терять своих героев на первых ходах из-за плохого размещения, но скорее всего исход игры будет решаться в лейте за счет сильных заклинаний, а не из-за смерти героев на ранних стадиях. По этой причине вам, вероятно, не стоит рисковать на старте, чтобы побыстрей убить вражеских героев.
  • Агро игрокам, как правило, лучше всего выставлять героев на одной линии во время фазы размещения, чем ставить их на разные лайны. А для контроля обычно лучше распределить свои ресурсы, чтобы попробовать вынудить противника сделать то же самое.
  • В качестве обобщения, лучшего тратить золото, чем не тратить. Свитки телепортации невероятно полезны, и я предпочитаю покупать их в ранней игре всегда, когда это возможно. Несложно найти ситуации, когда предметы могут пригодиться, поэтому лучше придерживаться стратегии “есть, но не нужно” чем “нет, но нужно”.
  • Кнопка удерживания (Hold), которая появляется во время фазы покупок, оказалось гораздо полезней, чем я изначально предполагал. Одну единицу золота легко достать, а хороший предмет из секретной лавки – нет. В мидгейме я удерживал такие дорогие предметы, как Helm of Dominator или Horn of the Alpha по нескольку раз подряд, и зачастую придерживал гибкие предметы вроде Blink Dagger в начале матча. Постарайтесь каждый ход обращать внимание на предмет в секретном магазине, так как возможно, что в дальнейшем именно он станет решающим.




Источник: DrawTwo
Автор
D V N
Первый выпуск
Обновление
Оценка
5.00 звёзд 4 оценок

Последние рецензии

Как игрок в ХС со стажем в пару тройку лет, скажу, что гайд полезен для понимания различий. Очень жду выхода Арти, и благодаря этому гайду, некоторые аспекты игры понятны уже сейчас
Никогда не играл ни в хэсэ ни в карточки, тутор потрясающий, не смотря на то, что написал для близзопадших игроков, автор - красавчик.
Хороший гайд, но хсеры не поймут.