В подкасте Rivalry Cooldown киберспортивный журналист Ричард Льюис, аналитик Алан Nahaz Бестер и интервьюер Reinessa обсудили политику Valve в отношении Artifact.

Про внутриигровые сокровищницы и Китай


Reinessa: В связи с китайским законодательством [Valve] была вынуждена опубликовать шансы выпадения [предметов в сокровищницах]. Западные игроки всё время обсуждают, на что компания тратит деньги и обращает внимание, — особенно на фоне проблем с Китаем, визами и прочих драм в Доте, — но я не думаю, что люди понимают, как много денег Valve зарабатывает на Доте в Китае…

Nahaz: Ты говоришь правильные вещи, но на самом деле всё гораздо хуже. Если бы речь шла просто о текущем Revenue share
Модель сотрудничества, в которой партнер получает долю от принесенной заказчику прибыли. Например, партнеры привлекают пользователей на сайты букмекерских компаний и получают процент от их проигрышей
— это одно, но
я беспокоюсь о следующем: если посмотреть на бизнес-модель Valve, есть ли у них возможность роста? И ты смотришь на продукт вроде Artifact… Могут ли они продолжить то, что делали, и расти с прежними темпами?

Конечно, у меня нет доступа к закрытым данным, и я бы не говорил о них, даже если бы он у меня был. Но сложно, будучи экономистом, ответить на вопрос [о возможности роста Artifact] положительно, если не брать во внимание козырь в виде Китая. У Valve очень сильная экономика, удовлетворяющая китайских игроков. Этот козырь является их пропуском в бизнес.

Если завтра Valve уйдёт из Китая, компании нужно будет провести значительную реструктуризацию и пересмотреть всё, что она сделала за последние десять лет.

Ричард Льюис: Когда речь заходит о Valve, всё немного по-другому. На самом деле, я приветствовал [публикацию шансов выпадения предметов из сокровищниц]. Нечасто мы можем видеть что-то из Китая, положительно влияющее на Запад. Я считаю, что шансы должны были показываться с самого начала.

Как давно на этикетке на бутылке с водой начали указывать состав? Это твоё потребительское право — знать, что ты пьёшь… То же самое и с сокровищницами: перед открытием я должен знать, сколько составляет шанс получить невероятно редкий предмет, который мне нужен.

И вот что интересно: в реальном мире в наборах с бейсбольными карточками или Magic: the Gathering ты всегда лучше понимал это. Я отчетливо помню, что знал, какие карты — редкие, насколько сложно их достать и примерно какое количество наборов мне придётся ради них открыть.

Но постепенно эта практика уходила, потому что на смену ей приходили мобильные игры. Разработчики и маркетинговые компании поняли, что можно выпустить бесплатный или дешёвый продукт с микротранзакциями, благодаря которым манипулировать людьми с большим доходом , чтобы они тратили больше денег, и за счёт чего иметь возможность поддерживать сервис для всех остальных.

О pay-to-win и и экономической модели Artifact


Reinessa: Та самая Clash Royal — или как она там называется, — позиционирующая себя соревновательной, где, чем больше у тебя денег, тем ты лучше?

Ричард Льюис: Это настоящий pay-to-win, который есть в каждой мобильной игре.

Поэтому я никогда не обращал внимания на занимающиеся этим мусорные мобильные игры, потому что обычно они бесплатны и им нужно как-то зарабатывать. Как правило их база игроков мала и они не могут охватить миллионы или даже сотни тысяч людей по всему миру.

Но потом AAA-разработчики
AAA — обозначение игр с крупнейшими бюджетами на разработку и рекламу
посмотрели на это и подумали: «Эй, мы продаём продукт за 60 $, давайте внедрим условно-бесплатную модель». Иногда даже в ущерб самой игре. Например, Call of Duty и Battlefront…

Nahaz: К слову об Artifact, он совсем другой. Игровая экономика, модель с транзакциями… То, как игрок контактирует с игрой вне матчей, его прогресс и как он получает косметические предметы — наиболее важная часть в игровом опыте.

Ты не можешь просто сказать: «У меня есть игра, она весёлая и прекрасно выглядит, у неё отличные механики», когда у тебя большие проблемы с системой прогрессии, а сама игра — pay-to-play и pay-to-win. Это всё имеет значение, если ты беспокоишься об игроках…

О пиаре в киберспорте


Ричард Льюис: Я согласен. Ничего не имею против получения прибыли и старого доброго капитализма, хотя я немного левый, но не настолько. Но когда выходит, например, Бобби Котик (гендиректор Activision — прим.) и говорит: «Эй, мы поставили очередной рекорд в этом году, тем не менее уволим тысячи сотрудников», большинство из которых даже не были поставлены в известность и были убеждены, что уволят каждого четвёртого, но «неясно, кто именно это будет, поэтому продолжайте работать». К чёрту Activision Blizzard и Бобби Котика!

Nahaz: Почему это вообще возможно? Я понимаю, что киберспорту и геймингу нужно сильно вырасти, чтобы стать крупной индустрией, при этом оборот в миллиард долларов — не такой уж и большой сейчас. Но в других отраслях у гендиректоров есть люди, которые пишут речи и занимаются пиаром, оберегая как раз от таких случаев.

Люди в киберспорте и гейминге неописуемо ужасны в связях с общественностью… Если у тебя нет образования и тебе интересен гейминг, получи образование в этой области, ты нам нужен.



Источник