Бывшие геймдизайнер Artifact Ричард Гарфилд и разработчик Скафф Элиас стали гостями десятого выпуска подкаста The Long Haul. Они обсудили Artifact, проблемы и недостатки игры; посетовали на непонимание игроками отличий рандома от скилла и поделились мнением о ситуации с отрицательными отзывами об игре в Steam.

* * *​

Об играх


Гарфилд: Я играю в игры столько, сколько могу.

Я почти всегда играю не в свои игры — за исключением тех, что на стадии разработки, — потому что всё время пытаюсь улучшить их дизайн.

Если нужно назвать что-то конкретное, то я играл в Auto Chess в Доте. Думаю, там происходит что-то интересное. Из карточных — Spite and Malice. Это обычная карточная игра. Ещё Paper Tales и War Chest.

Обычно я считаю успехом, если игра вышла за рамки преданной аудитории и окружила себя большим сообществом. Если мой издатель недоволен, то я скорее всего тоже.

Скафф: Я стал играть в другие игры, потому что делаю это со своими детьми. Вне зависимости от того, помогаю ли я дизайнерам.

Есть хороший дизайн и хорошая игра. Думаю, это разные вещи. У успешной игры не обязательно хороший дизайн, поэтому, думаю, можно считать удавшимся один из этих аспектов отдельно от другого.

Про Artifact


Г: Артефакт появился из идеи сделать цифровую коллекционную карточную игру, и привязка к Доте произошла совсем не сразу. На протяжении длительного времени я был фанатом игр жанра MOBA, но не думал делать по ним карточные игры.

Обычно я не делаю игры с таким количеством необходимых решений за короткий промежуток времени. Если бы Hearthstone не существовало, я бы следовал его пути. Но когда я начал играть в Artifact, люди жаловались, что игра не похожа на Hearthstone, в ней происходит слишком много вещей, я начал понимать, что её следует считать не карточной игрой, а стратегией в реальном времени (RTS).

Мне нравятся игры этого жанра, но там нужно слишком много кликать и много чем управлять.

С: Во время игры в Artifact ты не хочешь, чтобы игра заканчивалась. Возможность сдаться позволяет это сделать, но ты останешься без решения. И это тебе может не понравиться, ведь ты хочешь его найти.

О зрителях


С: Я много смотрю. Даже больше, чем играю. За Artifact однозначно трудно смотреть. Думаю, есть технические вещи, которые можно улучшить. Например, возможность передвигать камеру на другие доски.

Г: Valve удалось сделать ситуацию на доске легче различимой для зрителя. Если ты знаком с игрой, то происходящее для тебя достаточно ясно.

О рандоме


С: Ричард отличает фактическое влияние от ощущения влияния рандома. Если посмотреть на разницу в рейтинге ELO, она поражает. Даже в течение первых нескольких недель она достигала тысячи очков и даже больше. Artifact оказался более требователен к игроку, нежели Magic. Мы видим, что в Артефакте рандома меньше, чем в любой другой карточной игре. Чтобы игроки это увидели, нам нужна система записей матчей.

Большинство на протяжении длительного времени считало, что покер наполнен рандомом. Но теперь люди понимают, что он требователен к скиллу.

Люди путают удачу и скилл. В Artifact много рандома, но скилла — ещё больше. Это можно увидеть, посмотрев на процент побед сильных игроков. Они очень часто побеждают.
Ричард Гарфилд

Игра отличается от представления людей, путающих влияние удачи и скилла. Если бы в Артефакт играло большее количество игроков, эти игроки бы переставали играть и в сообществе появились бы люди, признающие, что проиграли из-за нехватки скилла. Игроки могли бы вернуться, услышав такие заявления.

Требовательность к скиллу возросла благодаря грамотному использованию рандома.

Я видел, как стримеры на Твиче с низким уровнем игры совершали большое количество ошибок, но винили в этом рандом. Я был удивлён, что нам нужно было так много объяснить о навыке игры в Artifact, но мы этого не сделали.
Скафф Элиас

Я не считаю, что повышенное влияние рандома отрицательно влияет на требовательность игры к скиллу. Он даёт сильным игрокам преимущество в долгосрочной перспективе.

Про дизайн Artifact


Г: У вас складывается единая группа игроков, подумайте о мета-гейме сейчас.

Думаю, дизайн у Artifact — один из наиболее прочных среди карточных игр, над которыми я работал. Конечно, сложно подвинуть Magic, но с Артефактом происходит что-то действительно особенное.

Г: Артефакт сильно отличается от игр вроде Magic: the Gathering. Ощущение во время игры в Artifact ближе к стратегиям в реальном времени, чем карточным играм. Под конец матча я часто вспотевший, что редко случается во время игры в MtG.

С: Он скорее ближе к Gwent, чем к Magic: the Gathering.

Как продукт, Artifact не достиг ожидаемого нами успеха, но он стал одним из наиболее прочных проектов.

Г: Основная проблема игры была не в дизайне. Вокруг игры есть множество факторов, не позволивших Артефакту попасть в аудиторию.

С: В MtG сама игра построена вокруг мета-гейма. Это система турниров, социальные элементы, обмен и т.д. Всё, что позволяет наслаждаться игрой в Magic.

О модели распространения игры


Экономику сделали мы все вместе. Valve этого не требовала, компания была открытой на этот счёт.
Скафф Элиас

Мы считали, что это прекрасная возможность — играть в настоящую карточную игру в цифровой модели распространения с Торговой площадкой Steam.

Г: Valve поддерживала ориентированный на игрока курс. Поработав с ними, могу сказать, что они всегда заботятся об игроке.

Мы думали, что Торговая площадка может много предложить. Мне не нравится наблюдать, как игра зарабатывает на людях, подверженных тем или иным уловкам скиннервейров
Скиннервейрами (skinnerwares) Ричард Гарфилд называет игры с условно-бесплатной моделью распространения и зарабатывающие за счет вызывания привыкания к потреблению их продуктов
. Мы не хотим, чтобы прибыль приходила за счёт одного процента игроков, каждый из которых тратит по 10 000 $. До тех пор пока косметические предметы покупаются в сопоставимых размерах большим количеством игроков, вкладывающих разумное количество времени, монетизация через скины может работать.

С: Не думаю, что бесплатный доступ настолько важен. До Fortnite был PUBG, достигший определённых успехов. И он (PUBG) бы стал сегодняшним Fortnite, если бы разработка Epic Games не вышла бесплатной. Не думаю, что платный вход является помехой внутриигровым покупкам.

Что-то нужно поменять. Такое количество недовольства пока что связано с экономической моделью Artifact.

Г: Если 95% игроков требуют бесплатную игру, я вполне доволен оставшимися пятью, желающими платить адекватную цену за качественную игру.

Про отзывы об Artifact в Steam


Одна из шокирующих меня вещей — отзывы. Люди ставили одну звезду, жалуясь на ценник игры. В таком случае лучшие рестораны мира тоже получали бы отзывы с одной звездой из-за цен.
Скафф Элиас

В связи с этим с первого взгляда Artifact стал гораздо менее привлекателен — из-за отзывов в духе «прекрасная игра, но 1 звезда из-за цены».

Г: Немного разбивает сердце то, как игру восприняли. Казалось, что мы получили так много негатива, что не смогли достичь 5%, которые могли бы наслаждаться игрой.

Есть две основные жалобы на игру, явно не соответствующие действительности. Первая: слишком большое влияние рандома; вторая: игра слишком дорогая. На деле она гораздо дешевле MtG или Hearthstone, а влияние рандома можно отследить в матче с неравными по навыку игры соперниками.

Г: Дело обстоит гораздо хуже, чем ты сказал. Было большое количество людей, купивших игру лишь для того, чтобы оставить отрицательный отзыв, а затем вернуть её.

Думаю, в игре много проблем из-за экономической модели.

О билетах


С: Большинство игроков очевидно против системы билетов. Система билетов не была такой ценной, как в, скажем, местном турнире по MtG. При покупке продукта должна быть скидка.

Ричард хотел сделать больше призов за меньшее количество побед: например, за победу в одном матче ты уже получал набор карт.

Но если начать раздавать много карт — они обесценятся, потому что игроки смогут получать их через гринд
Grinding — процесс повторения однотипных действий с целью получения игровых бонусов. Например, убийство мобов в World of Warcraft ради лута
.

Об Auto Chess


С: Кастомка Dota Auto Chess прекрасна. Сложно сравнивать эти две игры — у них много отличий. Это не коллекционная карточная игра, так что для меня это больше похоже на сравнение яблок и апельсинов.

Про баланс


Г: В целом нам нравится позволять игровому сообществу решать свои проблемы. Акс и Обман смерти не были «сломанными» — и на то были причины. Если игроки каждый раз просят что-то поменять, это значит, что они попробовали что-то, но это не сработало, и теперь геймдизайнер должен поправить значения, чтобы это сработало. Лично я не думаю, что проблема была в концепции этих карт.

С: Правки баланса карт очень нравятся тем, кто играет много, но не обязательно на высоком уровне. Это не только защита их инвестиций в карты, но и забота об их стратегиях. Например, в Magic: the Gathering ты можешь взять колоду, сделанную двадцать лет назад, и ты будешь понимать, как она работает. Конечно, ты не будешь понимать новых карт, против которых играешь, но суть остаётся прежней. Мы думали о постоянных правках на отрезке в 10, 20 лет.

Некоторые из реализованных в игре вещей были взяты из следующего дополнения. Например, эффект очищения планировалось добавить позднее.

Думаю, уже известно, что наборы карт для нового дополнения придуманы, но мы не знаем, когда их планируют выпустить.
Ричард Гарфилд

С: Люди склонны думать, что игра менее сбалансирована, чем это есть на самом деле. Речь идет об управлении ожиданиями игроков.

Про карты


С: Коллекционные карточные игры нуждаются в новых картах для поддержания интереса. Это бросает куда более сложный вызов, нежели шутер от первого лица.

В Артефакте тебе не нужно иметь весь набор карт. Режим драфта проявил себя во время бета-тестирования, потому что он не требовал от тебя наличия карт.

О будущем


Г: В основном Valve прекрасна. Правда, не знаю, сколько времени займет их «the long haul»
Выражение, которое Valve начала использовать для обозначения своих намерений поддерживать игру в долгосрочной перспективе.
.

[Судя по недавнему заявлению Valve], можно предположить, что обновление скорее всего не выйдет до лета.

С: [Если бы я мог вернуться в прошлое и дать себе совет], я бы рассказал четырёхлетнему себе о запуске Artifact, чтобы он понял, как это исправить.

Без сомнений, запуск игры был провальным.

Г: Не было таких вещей, которые заставляли бы людей играть каждый день. Некоторые люди чувствуют, что они получают ценность от восхождения по ладдеру, другим же нужны достижения.

Однозначно, влияние рандома и размещение крипов трогать не стоит. Мы очень много с этим экспериментировали во время тестирования, и любой вариант неизбежно делал игру хуже.

Я бы поспорил, что если вы начнете возиться с общей структурой размещения крипов и стрелок, вы сделаете игру ещё хуже.




Источник