В подкасте YouTube-канала Game Informer бывший геймдизайнер Artifact Ричард Гарфилд рассказал, что доволен игрой, об одной из причин отказа от free-to-play, а также про отношения с Valve.
Я доволен Артефактом как игрой, хотя запуск оставил желать лучшего. Думаю, проблемы были со связью с сообществом. Не могу сказать, что меня это удивило, поскольку я скептичен и знаю про накал эмоций по отношению к концепту free-to-play, способу монетизации и количеству рандома в игре. Жаль, что нам не удалось наладить отношения с фанатами, ведь игра получилась очень хорошей, хотя и не для всех.
Те люди, которым могла понравиться эта игра, не пробовали ее из-за информационного шума, который создавали желавшие увидеть Half-Life 3, Hearthstone или что-то еще.
[Вернувшись назад], я бы рассмотрел эту возможность. Мы пытались избежать негативных вещей, присущих условно-бесплатным моделям: связь между контентом и гриндингом. Я не хочу, чтобы в играх, которые я разрабатываю, люди открывали контент через гриндинг.
Но это не значит, что тогда в игре не было бы способа монетизации. Например, мы обсуждали возможность сделать все карты обычной редкости бесплатными. Как правило в своих играх я делаю стандартные карты достаточно сильными, чтобы игроки могли брать только их и справляться с теми, у кого коллекция более полная. […]
Нет никаких обид между мной и Valve. Думаю, они умны и обратили внимание на вещи, которые мы обсуждали на стадии разработки. Мы сделали отличный продукт. Не думаю, что между нами есть какие-то обиды, скорее, имел место эмоциональный всплеск. […]
Я почти не работал с ним напрямую. В основном я работал с командами разработчиков и через них научился некоторым вещам у Гейба.
Во время работы с командами меня удивляло, насколько они были открытыми к критике со всех направлений и готовыми пробовать альтернативные решения, а также тому, насколько они нацелены на качество игры по отношению к игроку. Но сами они об этом не распространяются, потому что не занимаются маркетингом.
Однако люди бы начали говорить, что они просто пытаются заработать как можно больше денег или что-нибудь в этом роде. Я же скажу, что не это их цель, а то, как сделать опыт игрока как можно лучше. Да, они могли не преуспеть в этом, но хотя бы они исходили из этого. Думаю, это исходит от Гейба. Я был удивлен, насколько сильно они этому следовали.
Про Artifact
Я доволен Артефактом как игрой, хотя запуск оставил желать лучшего. Думаю, проблемы были со связью с сообществом. Не могу сказать, что меня это удивило, поскольку я скептичен и знаю про накал эмоций по отношению к концепту free-to-play, способу монетизации и количеству рандома в игре. Жаль, что нам не удалось наладить отношения с фанатами, ведь игра получилась очень хорошей, хотя и не для всех.
Те люди, которым могла понравиться эта игра, не пробовали ее из-за информационного шума, который создавали желавшие увидеть Half-Life 3, Hearthstone или что-то еще.
Про free-to-play
[Вернувшись назад], я бы рассмотрел эту возможность. Мы пытались избежать негативных вещей, присущих условно-бесплатным моделям: связь между контентом и гриндингом. Я не хочу, чтобы в играх, которые я разрабатываю, люди открывали контент через гриндинг.
Но это не значит, что тогда в игре не было бы способа монетизации. Например, мы обсуждали возможность сделать все карты обычной редкости бесплатными. Как правило в своих играх я делаю стандартные карты достаточно сильными, чтобы игроки могли брать только их и справляться с теми, у кого коллекция более полная. […]
Про дополнения для Artifact
Мы работали над дополнениями для игры до того, как я ушел.
Про отношения с Valve
Нет никаких обид между мной и Valve. Думаю, они умны и обратили внимание на вещи, которые мы обсуждали на стадии разработки. Мы сделали отличный продукт. Не думаю, что между нами есть какие-то обиды, скорее, имел место эмоциональный всплеск. […]
О том, чему научился в работе с Гейбом Ньэллом
Я почти не работал с ним напрямую. В основном я работал с командами разработчиков и через них научился некоторым вещам у Гейба.
Во время работы с командами меня удивляло, насколько они были открытыми к критике со всех направлений и готовыми пробовать альтернативные решения, а также тому, насколько они нацелены на качество игры по отношению к игроку. Но сами они об этом не распространяются, потому что не занимаются маркетингом.
Не думаю, что они верят в его силу, хотя мне кажется, что маркетинг мог бы помочь Artifact.
Однако люди бы начали говорить, что они просто пытаются заработать как можно больше денег или что-нибудь в этом роде. Я же скажу, что не это их цель, а то, как сделать опыт игрока как можно лучше. Да, они могли не преуспеть в этом, но хотя бы они исходили из этого. Думаю, это исходит от Гейба. Я был удивлен, насколько сильно они этому следовали.