Шон Swim Хугенард в интервью изданию VPEsports рассказал о переходе из Gwent в Artifact, вспомнил свой опыт игры в «Доту», а также поделился своим мнением о балансе цветов и Обмана смерти.

О переходе в Artifact


В Gwent были периоды, когда игра вообще не обновлялась. Из-за этого большое количество игроков ушло. Потом пошли новости о карточной игре от Valve, это меня заинтересовало, потому что я играл и в «Доту». Когда я в первый раз попробовал Artifact, он мне не особо понравился, если быть откровенным, но чем больше я играл, тем больше мне нравилась игра.

Когда ты начинаешь понимать суть принятия решений в Artifact, ты уже не хочешь возвращаться к другим карточным играм, потому что они не дадут тебе того же чувства. Эта игра гораздо сложнее, ты должен думать о большом количестве вещей одновременно, в других же совсем не так. Я поиграл неделю или две в закрытом бета-тестировании, после чего попробовал поиграть в Gwent — чувства совсем не те.

Думаю, [опыт игры в Gwent при переходе в Artifact] действительно помогает. Думаю, больше шансов у тех игроков, которые уже играли в Gwent. Я так считаю потому, что твоя главная задача в Gwent — грамотно распоряжаться ресурсами для победы в двух раундах из трёх возможных, а в Artifact — на двух линиях из трёх.

Очевидно, что можно научиться игре в Artifact и вовсе без опыта в карточных играх. Если ты не играл в карточные игры, в «Доту» — ничего не изменится. Однако если ты хочешь получить хороший старт, тогда тем, кто играл в Gwent, нужно будет меньше времени на понимание основ Artifact. Более того, мы уже можем это наблюдать [на текущих турнирах]. Даже несмотря на то, что игроков из Gwent меньше, чем из Hearthstone или MtG, в целом они всё равно справляются лучше.

Про Dota 2


Я много играл в «Доту». Четыре года я посвятил только этой игре. Что-то вроде: проснулся, играешь в неё целый день — и ничего кроме этого на протяжении четырёх лет.

Однозначно, [Artifact — мост для игроков в Dota, которые до этого не играли в карточные игры]. Это даже не столько о том, чтобы научиться игре быстрее, сколько о том, чтобы она тебе нравилась. Любой, кто играет в «Доту» больше среднего — тот, кто завлечён ее сложностью, кто хочет учиться механикам игры и тот, кому нравится, что Dota заставляет следить за большим количеством вещей во время игры. Матч в «Доте» полностью загружает твой мозг: тебе нужно полностью погрузиться в игре, твоя голова все время работает и следит за происходящим на карте. Мне кажется, что ККИ от Valve очень на это похожа и притягивает людей, которым нравятся сложные игры.

О балансе цветов


Это какое-то сумасшествие. Думаю, красный сейчас так популярен именно из-за героев. Этот цвет слишком силён сейчас, от него не скрыться.

На турнире от WePlay мы можем наблюдать силу колоды Селемине, но я думаю, что это лишь потому, что никто не брал колоды в противодействие ей. На данный момент все колоды с Воплощением Селемине прошли в плей-офф. Это значит, что она неплоха, в то время как чёрно-красные колоды не очень хорошо справляются с ней. Если взять чёрно-красную или даже красно-зелёную колоду и построить их вокруг идеи борьбы с Воплощением Селемине, то у них это получится.


В драфте синие — самые слабые. Когда люди говорят об этом, они абсолютно правы. В констрактеде, может, у синих больше потенциала на текущий момент, но то, что нам нужно понять, так это то, что синий — не основной цвет: он лучше работает в комбинации. Вам нужны возможности других карт, с которыми вы будете сочетать синий.

Об Обмане смерти


Обман смерти — хрестоматийный пример чересчур сильной карты. Проблема заключается в том, что легко сказать: «просто возьмите карту, которая уберет это улучшение», но как по мне, в этом нет смысла на данный момент. Почему? — математика: мне нравится думать, что я в ней хорош, и я стараюсь собирать колоды вокруг тех карт, на которые могу положиться.


В карточных играх это работает так: у вас есть некий треугольник, у него три угла. Первый — противодействие чему-либо; второй — то, чему противодействуют; последний — вероятность возникновения противодействия. Потом вы высчитываете значение, получаемое при сравнении возможности возникновения противодействия и его отсутствия.

Теперь смотрим на Обман смерти. В игре есть четыре возможности противодействия улучшениям: Сокрушение обороны , Опустошение , способность Пугны Взрыв бездны и Крушитель колдовства . Последний — лучший вариант из доступных. С точки зрения силы, это сильнейшее противодействие, но в то же время его использование затруднительно: предмет нельзя использовать, если его владелец заблокирован юнитом напротив. Проблема оставшихся трех — в том, что они слишком специфичны: если ваш оппонент, скажем, сыграл Туман Аверно или Бушующее пламя , обычно вы ответите на это Сокрушением обороны через один-два хода. Но к тому времени оно уже успело принести много пользы. Даже уничтожив это улучшение, вы не получаете тот математический показатель ценности, который хотели бы. Большая проблема возникает, если вы вовсе не уничтожаете это улучшение. Если в вашей колоде есть карты, способные ломать улучшения, но ваш противник ставит далеко не самые сильные из них, вы «застреваете» с картами в руках. Если бы в смысле противодействия с этим было проще, то было бы намного легче и не уничтожать их.

Я видел комментарии в духе «просто возьми ремувалы улучшений», но это не совсем так работает. Это не как в MOBA-играх, когда ты видишь, что герой покупает какой-то предмет, и решаешь купить другой, который будет хорошо работать против вражеского.




Источник: VPEsports