Видео Тестер: "В игре очень много рандома, но также невероятно большое количество принятий решений"

Тестер с ником Mogwai рассказал о своём опыте игры в Artifact, оценил положительные стороны нового продукта Valve, а также высказал личные опасения о дальнейшей судьбе Artifact и минусы закрытой версии игры.


Я участвую в закрытом тестировании Artifact с начала сентября, и в первую неделю у меня возникли проблемы со сном. Я настолько пристрастился к игре, что в среднем спал 3-4 часа, пропускал приемы еды и сильно разозлил свою девушку.

За этот месяц я принял участие в двух закрытых турнирах в режиме draft. В первом занял 11 место, во втором — 9. В обоих турнирах я почти вошёл в топ-8, но не прошёл этап переигровок (тайбрейков). Чтобы войти в топ-8 по швейцарской системе вы должны сыграть как минимум 6-1, а не 5-2, как два раза сыграл я. В обоих случаях два поражения в best-of-3 были честными проигрышами, соперник сыграл немного лучше. Я был очень близок к победе, но допустил несколько ошибок, или соперник сыграл лучше меня: например, сохранил определённую карту в руке, и в итоге удивил меня ей и нанёс летальный урон. Я мог бы противодействовать этому, разместив героев немного по-другому, но я был недостаточно сообразительным и поэтому проиграл.

Про рандом


Даже в формате драфта, где, очевидно, присутствует куча вариантов развития событий, хорошие результаты, как правило, показывают лучшие игроки. Я знаю, что многие говорят про рандом в Artifact, и честно говоря, в игре его очень много. Но в Artifact также невероятно большое количество принятий решений.

Если в карточной игре есть определённое количество случайностей, но принятие решений уравновешивает или даже превышает рандомные события, в итоге они балансируют друг друга. Хотите верьте, хотите нет.

Хороший пример — Hearthstone. Мне не нравится HS, но я не хочу сильно критиковать его. По моему личному мнению, это наименее соревновательная карточная игра. Достаточно большая часть Hearthstone — случайные события, пусть их и не так много как в Artifact, а другая часть — принятие решений, и их, пожалуй, меньше всего, если сравнивать со всеми карточными играми, в которые я играл. Основной скилл в Hearthstone это распоряжение ресурсами и умение правильно размениваться. Навык распоряжения ресурсами вполне переходит на другие карточные игры. Этот аспект, а также мулиган, пожалуй, самые скиллозависимые аспекты Hearthstone. В HS ты просто разыгрываешь карты, согласно манакурве. Ты не берёшь так много карт, и в итоге минимум первая половина матча достаточно шаблонна, после чего уже становится интересней.

Первый ход в Artifact не сильно отличается от этого, но в дальнейшем нужно думать об огромном количестве вещей. Пусть [стартовое] расположение героев случайно, пусть размещение крипов [ближнего боя] случайно, направление атаки рандомно, а это всё, конечно, сильно влияет на игровой процеес, не поймите меня неправильно, но вы принимаете такое количество самостоятельных решений, что влияние случайностей уменьшается. Особенно в сравнении с Hearthstone.

Пожалуй, Artifact самая скиллозависимая игра, в которую я играл. Очень напряжённая, и я думаю, что Artifact имеет колоссальный киберспортивный потенциал. Матчи невероятно эпичные и динамичные, особенно в драфте, пусть это и сложно описать, если вы не играли самостоятельно. Зачастую вы выигрываете матч за момент до того, как победит соперник.

KygpdytTg-k.jpg

Artifact для зрителя


Несмотря на то, что некоторые говорят о том, что три линии делают наблюдение сложным для зрителя, я считаю, что с правильными комментаторами это очень-очень интересно и многообещающе для киберспортивной составляющей игры. Конечно, вы должны понимать, что происходит в игре, но скилл игроков, менеджмент ресурсов, продумывание ходов наперёд, понимание того, где нужно располагать героев, на что тратить золото, а на что нет, блеф... Аспектов невероятно много, в том числе мой любимый — инициатива.

Инициатива — одна из причин по которой игроки в GWENT так хорошо себя показывают, пусть их и не так много в ЗБТ. Думаю, что пропуск хода в ГВИНТе сильно помогает в понимании системы инициативы. Если вы захотите играть в обе игры, я думаю, что их будет несложно совмещать.

Личные опасения


Для меня основным поводом для беспокойства является слабое внимание к constructed [режиму, где игроки соревнуются, играя заранее созданными колодами] в ЗБТ. Очень сложно сыграть матч в constructed, нужно заранее договариваться с людьми, ведь около 90% играет в драфт. Это беспокоит меня, ведь я считаю, что constructed должен быть основой в карточной игре. Надеюсь, что так и будет после релиза.

Ещё один недостаток — создание колод не чувствуется таким свободным и таким привлекательным с точки зрения декбилдера, по сравнению с чем-то вроде GWENT Homecoming. Впрочем, у меня не было достаточно времени на анализ Artifact, пусть я и постоянно в него играл. Как уже сказано, мета constructed не так уж и развита. Не удивлюсь, если после релиза кто-то создаст самую лучшую тир-1 колоду, до которой не смогли додуматься ЗБТ-тестеры. Честно говоря, я не впечатлён текущим декбилдингом, люди играют в драфт большую часть времени. Это моё самое большое беспокойство, но время покажет.



 
Поделиться Твитнуть
Присоединяйся к обсуждению
Зарегистрироваться Войти

Комментарии

#2
мда, габен собрал работяг и заставил в галимый драфт играть. Мало того, что карты не все, еще и так. Шок + ужас. Видимо рили бета не раньше 30 октября выйдет.