Иконка ресурса

Основы Драфт Постигаем драфт. Разбор главных "имб" режима — герои, предметы и остальные карты (3/4)

Постигаем драфт с RobaJG:
  1. Правила режима
  2. Базовые герои и предметы, как собирать колоду
  3. Разбор главных "имб" режима — герои, предметы и остальные карты
  4. Основные архетипы колод
После ознакомления с тем, как проходит драфт и формирование колоды, самое время научиться правильному выбору карт. Само собой разумеется, что не все карты созданы равными, и что сам процесс драфта играет огромную роль в результатах ваших матчей. И хотя есть много тонкостей для эффективного составления хорошей колоды, лучше всего придерживаться основ.

Самый быстрый способ узнать, какие карты лучше остальных, — это ознакомиться со списком от Liquid.Hyped, который разделен на несколько уровней. Лучшая стратегия для новичков — всегда брать лучшие карты из доступных, не обращая внимания на цвет. Когда вы уже соберете достаточно героев, вы сможете самостоятельно понять, от каких цветов вам лучше отталкиваться. Я называю эту стратегию H.E.A.R.T.

Примечание: в оригинале каждой букве термина H.E.A.R.T соответствует один пункт этого гайда (герои, дорогие карты и так далее). В рамках этого материала мы не будем адаптировать название H.E.A.R.T на русский язык, но полностью сохраним структуру.

Герои


Как вы уже могли догадаться, герои — наиболее важные карты в Artifact. Учитывая, что вы обязаны использовать их в каждой игре, очень важно иметь героев с хорошими показателями и способностями, которые значительно усиливают силу вашей колоды. Не менее важными являются и сигнатурные карты, которые составляют 37,5% от каждой колоды из 40 карт.

Старайтесь брать тех героев, которые расположены в списке под группами «S» и «A». Можно обратить внимание на те, что находятся высоко под группой «B». Если вы вначале выберете посредственного героя, то можете упустить шанс выбрать героя получше позднее. Цель состоит в том, чтобы дать себе больше шансов на получение героя с ценностью выше среднего (VOB, Value Over Basic).


Не существует крипов, заклинаний или предметов, которых бы я взял вместо этих героев на первом пике драфта

VOB (Value Over Basic) — это показатель, с помощью которого можно оценить силу каждого героя в игре относительно базового героя того же цвета. Любой герой с показателем VOB меньшим, чем у базового героя, должен быть проигнорирован на стадии выбора. Единственная причина его взять — если у вас есть особый план, для достижения целей которого этот герой будет очень кстати. Герои с повышенным показателем VOB обычно не показываются до тех пор, пока вы не углубитесь в процессе драфта, потому что их скорее всего уже забрали другие игроки. VOB привязан к мете, а значит подвержен частым изменениям, так что вам не стоит бояться собственной оценки карт по мере набирания опыта в игре. А пока вы можете ознакомиться со списком героев, разделенных по группам от S (лучшие) до F (худшие).

Важно выбирать героев, находящихся как можно выше в этом списке, если вы не придерживаетесь какой-то определенной стратегии или не отталкиваетесь от определенных цветов. Это тот случай, когда терпение сполна вознаграждается: если большинство игроков забирают посредственных героев в начале процесса драфта, то они уже не смогут забрать хороших позднее, а значит — они останутся в комплектах из глобального списка паков, которые могут прийти и к вам.

Самое сложное — выбрать, стоит ли брать героев, обладающих показателем VOB чуть выше среднего. Обычно это того не стоит, героев вроде Dark Seer и Timbersaw лучше пропустить, чтобы позднее забрать более крутых. И все же, чем дальше вы продвигаетесь в процессе драфта и начинаете понимать, от каких цветов собираетесь отталкиваться, тем меньше шансов остается на получение героев нужного вам цвета. Жесткого правила, по которому можно определить, стоит ли брать героя, обладающего показателем VOB выше среднего, не существует. Все сводится к тому, насколько рискованным является ваш стиль выбора карт. Если вы зашли в режим с четкой целью выйти с пятью победами — лучше подождать более крутых героев, если же вам достаточно трех–четырех — лучше всего взять героев пораньше.

Дорогие и важные карты


Герои являются наиболее важной частью любой колоды, потому что они представляют собой постоянную угрозу, которую они успешно создают совместно с сигнатурными картами (которые автоматически добавляются в вашу колоду после выбора соответствующего героя). Помимо карт героев, в игре есть подмножество мощных карт, которые могут оказать чрезвычайное влияние на игру.

Весомые карты в нашем списке называются картами S-тира. При получении, эти карты регулярно склоняют чашу весов в вашу пользу. В нашем первоначальном списке уровней карт S-уровня были следующие: Mist of Avernus , Unearthed Secrets , Time of Triumph , Annihilation , Emissary of the Quorum и Conflagration . Когда вы видите эти карты, вы обязаны их брать в большинстве случаев. Вот объяснение тому, почему каждая из этих карт попадает в разряд S-уровня:

Mist of Avernus — карта за три маны, которая представляет собой одну из немногих угроз, которые могут быть сыграны на первом ходу и поменять ход всего матча. Способность модифицировать каждый юнит на +1 к атаке, начиная с первого хода, трудно переоценить. Дополнительная атака каждый ход означает не только бо́льшую угрозу для башен, но и если это не остановить, может угрожать крепости. Поскольку эффект Mist of Avernus постоянно применяется к героям, нередко можно увидеть, как герой, получивший пять дополнительных единиц атак, переходит на другую линию и разрушает всё, что видит. Имея редкость Uncommon, Mist of Avernus одна из причин почему в драфте хорошие игроки кладут в колоду карты, разрушающие улучшения.


Unearthed Secrets — сила этого улучшения заключается в том, что оно дешевое и его можно сыграть на любой линии. От Mist of Avernus оно отличается тем, что используется не на выигранных линиях, а на проигранных, чтобы получить достаточное количество карт для захвата преимущества на двух других. Получать лишнюю карту каждый ход всего за три маны — бесценно. Эта карта похожа на Troll Soothsayer , однако та стоит шесть маны, сыграть её можно только на той линии, на которой вы находитесь, и врагу от неё легко избавиться с помощью урона или ремувалов. Unearthed Secrets обладает похожими преимуществами, избегая главных недостатков.


Time of Triumph — даже если занерфить эту карту в два раза, она всё равно останется неплохой. Это, пожалуй, лучшая карта в игре, если опустить героев. Её можно использовать для захвата преимущества даже в тех случаях, когда оппонент сможет убить ваших героев: модификация на них действует до конца игры. Как правило, вы не хотите класть в колоду много 8 дропов, но эту карту можно класть в любом количестве. В большинстве колод из драфта не будет внятного ответа на получение вашими героями +4 ко всем показателям.


Annihilation — за шесть маны, Annihilation представляет кнопку абсолютного сброса. Устранение героев с высоким уровнем здоровья и/или линий, полных крипов, является своего рода предохранительным клапаном, которым хотела бы владеть каждая колода в драфте. Использование этой карты на тех линиях, где вы сильно позади, может принести много золота.


Emissary of the Quorum — при первом прочтении можно не понять, что способность этой карты можно использовать каждый ход (включая тот, на котором она сыграна), модифицируя всех союзников, включая себя. Улучшение атаки и здоровья юнитов на 2 единицы за ход быстро позволит вам набрать преимущество на доске. Кроме того, этот крип обладает большим запасом здоровья, что вынудит вашего противника использовать Slay или просто будет лишней занозой.


Conflagration — два урона за ход убивают большинство крипов за два хода и помогают делать заблаговременные убийства героев при правильном использовании. Как по мне, это и делает Conflagration хорошей картой. В некоторых случаях Ignite может быть лучше из-за проникающего урона, но в целом, дополнительный урон от Conflagration обычно именно то, что помогает выиграть линию. Просто пытайтесь делать заблаговременные убийства с этой картой, чтобы наказать оппонента!

* * *


Карты с высокой стоимостью маны достаточно ценны в драфте. В большинстве карточных игр высокий расход маны может вовсе не означать повышенную мощь карты — вместо них обычно есть дорогостоящие аналоги для конкуренции таким картам. Это особенно применимо к дорогостоящим картам, которые не являются редкими и обычно попросту бесполезны. Но в Artifact это работает совсем не так. Если карта требует семь или больше маны, она скорее всего будет очень полезна вашей колоде. Чтобы объяснить это получше, давайте посмотрим на карты из первого набора со стоимостью равной или выше семи единиц маны:

Spring the Trap — разместить двух сильных крипов на любой линии по вашему выбору — очень круто. Возможность сыграть карту на другую линию не так часто встречается у красных, что делает эту карту еще более ценной по отношению к похожим картам в других цветах. Spring the Trap так же хороша для пуша на линиях, которые вы выигрываете, как и при защите проигранных линий.


Assassin’s Shadow — из всех карт группы «E», эта играется наименее часто. Если вы хотите агрессивно разместить большое количество крипов, эта карта вам не подойдет. Поэтому лучше использовать её для окончания пуша на линии за счет бонуса к осаде, который она предлагает. В черных колодах её держат для разыгрывания на завершающей стадии игры, когда она сможет в одиночку сломать вражескую башню.


Steam Cannon — пушка, постоянно наносящая по четыре единицы пронзающего урона на любой выбранной вами линии? Я беру, заверните две! Это очень хорошее улучшение, думаю, даже объяснять не надо, почему. Самое сложное — выбрать, куда ее поставить, ведь она неплохо смотрится на первой линии, которая определяет курс целого раунда. Если у вас есть чёрный герой на второй или третьей линии, вам стоит задуматься о том, чтобы сыграть Steam Cannon «против течения», если ожидаете, что матч затянется.


The Cover of Night — любая возможность перемещения героев между линиями является невероятно сильной, а большая часть из карт, дающих бонус к осаде, очень желательна в вашей колоде. The Cover of Night совмещает обе функции. Она не только позволяет переместить чёрного героя с нежелательной для него линии на ту, где он будет полезен, но и добавляет ему четыре единицы к атаке и семь единиц к осаде. Почти любой чёрный герой будет рад такому бонусу, с помощью которого сможет быстро сломать линию. Несколько копий этой карты могут смотреться странно, но я был бы не против сыграть ее дважды и добавить моему герою 14 осадного урона!


Champion of the Ancient — довольно странная карта. Она выглядит агрессивной, но чтобы оказаться действительно полезной, вам нужно ставить её на линию, где оппонент уже потратил много ресурсов. Это делает её скорее защитной, чем нападающей. Если вы сможете поставить её на линию с пятью вражескими юнитами, вас можно поздравить с получением крипа, обладающего семью единицами атаки и одиннадцатью единицами здоровья, приправленными Cleave с показателем в пять единиц, которых хватит, чтобы захватить контроль над линией. Лучшее применение этой карте — разыграть её на линии, где вы проигрываете, чтобы получить хороший бонус, а потом отправить ее на другую линию с помощью Bellow или Intimidation .


Divine Purpose — пожалуй, достаточно неоднозначная карта, которая подойдёт не всем колодам, да еще и за столь высокую стоимость. И тем не менее она неплохо вольётся в зеленые колоды с опорой на несколько мощных карт. Несмотря на то что не у каждой колоды будет ответ на карту под модификацией Divine Purpose, она все еще не является хорошей агрессивной картой и окупается лишь через несколько ходов. Я бы рекомендовал подумать перед тем, как взять больше одной копии этой карты.


Roseleaf Rejuvenator — в игре не так много способов для лечения башен, благодаря чему Roseleaf Rejuvenator становится картой премиум-уровня, особенно учитывая показатели крипа, которого она призовет — по 7 единиц атаки и здоровья. Эта карта должна лежать в каждой зеленой колоде вне зависимости от того, является ли колода нападающей или обороняющейся. Как-то раз я использовал 3 таких карты и ни чуть в этом не разочаровался.


Thunderhide Pack — обладает очень хорошими показателями (по 14 атаки и здоровья), но шесть дополнительных единиц урона по строениям делают эту карту даже сильнее Thunderhide Alpha . Я бы однозначно брал несколько копий этой карты практически в любую колоду.


Incarnation of Selemene — вокруг этой карты можно построить целую колоду, если она попадётся вам на ранней стадии выбора карт в драфте. Накопите карт, потом сыграйте Incarnation of Selemene — и ломайте вражескую крепость. Даже если ваша колода не построена вокруг этой карты, возможность бесконечно разыгрывать карты очень поможет.


Thunderhide Alpha — хоть я и считаю Thunderhide Pack более крутой картой из-за дополнительного урона по строениям, но 25 атаки — не та цифра, о которой можно задумываться. Старайтесь разыгрывать этого крипа в ситуациях, когда понимаете, что оппонент не поставит крипа прямо перед ним — так вы добьетесь наибольшей эффективности.


Bolt of Damocles — большинство матчей не дойдут до стадии, когда у вас будет десять маны. Разве что вы обороняетесь с сине-зеленой колодой или играете контролем. Если уверены, что сможете добраться до лейта, карта будет не лишней для того, чтобы добить вражескую башню.


Как вы можете наблюдать, почти любая карта стоимостью выше семи маны должна быть практически в любой колоде. Есть много хороших карт и за шесть единиц маны, но в этом диапазоне гораздо больше бесполезных, чем со стоимостью семь и выше.

Агрессивные карты


Крипы, карты, которые активно взаимодействуют с крипами и героями противника, а также карты, которые помогут вам осаждать башни, имеют первостепенное значение для каждой колоды в драфте. Карты, улучшающие атаку ваших крипов и героев (Combat Training , Avernus Blessing ), и карты, способные менять цели атаки (New Orders , ) также являются «агрессивными картами».

После героев и дорогих карт, вы захотите взять как можно больше агрессивных карт в свою колоду. В драфте играть в наступлении намного лучше, чем пытаться играть от обороны, так как гораздо легче загрузить свою колоду эффективными атакующими картами, чем эффективными оборонительными. Лучшие оборонительные карты являются редкими в синей расцветке (At Any Cost , Annihilation ), а значит гораздо проще навязывать агрессивный стиль игры своему оппоненту, чем пытаться дать ему отбор с помощью редких оборонительных карт. И несмотря на то, что во многих играх вам придется играть от обороны, выигрывать гораздо проще через навязывание своей игры оппоненту, используя свои преимущества, и делать все для того, чтобы ваш визави был в роли догоняющего.



Недорогие крипы, заклинания-ремувалы, карты для смены целей, а также для увеличения атаки ваших юнитов, — важная составляющая хорошей колоды в драфте

Не бойтесь брать большое количество дешевых крипов в свою колоду. Они очень хороши для сноубола (постепенного увеличения своего преимущества над оппонентом) в начале матча. Старайтесь ставить крипов таким образом, чтобы они наносили урон вражеским героям, который поможет их добить. За небольшое количество маны вы получаете шанс в 25% нанести дополнительный урон врагу. Assassin’s Apprentice — хороший пример крипа, который поможет начать пушить линию в начале игры. Если вы ставите его в такую позицию, из которой он может убить вражеского героя, то вы получите пять единиц золота и преимущество на линии всего за две единицы маны!

Важно понимать, что крипы — основной источник постоянного урона в вашей колоде. У вас будет много матчей, в которых ваши герои делают бо́льшую часть тяжелой работы, но ваш путь к победе станет намного легче, если вы можете положиться на крипов для контроля линии и нанесения урона по башне.

На данный момент в Artifact есть несколько бесполезных карт-крипов. Худший, пожалуй, — Ravenhook , хотя даже он может быть использован в каких-то колодах. Понятия базовых крипов в игре нет, так что вам придется брать их на стадии выбора карт из наборов карт. Если у вас будет выбор между крутым крипом и хорошим заклинанием, я бы посоветовал взять крипа (но, надеюсь, вы сможете выбрать обоих).

Защитные карты


Любая карта, не напрягающая вашего противника, подпадает под эту категорию. В колоде лучше иметь несколько таких карт, но не слишком много, иначе будет сложно разработать внятную стратегию для победы. Это не означает, что эти карты плохи или неважны, но они скорее помогают «не проиграть», чем выиграть. Лучше идти в нападение, чем отсиживаться в защите, если мы говорим про драфт.


По началу Предвидение казалось мне намного лучше, чем Магический штурм, но со временем разница между ними перестала казаться такой уж значительной

Лучшие защитные карты — те, что дают вам инициативу. Просматривая свои победные колоды в драфте, я вижу, что почти у всех из них есть несколько возможностей завладеть инициативой. Может показаться заманчивой возможность потратить такие карты в начале матча ради дополнительного золота, но всё же лучше оставить их на критические случаи, когда перед вами будет дилемма вида «или ты получаешь инициативу, с помощью которой выживаешь и побеждаешь, или ты проигрываешь».

Мы уже поговорили о нескольких «сломанных» улучшениях, которые могут выиграть вам игру, если их не убрать вовремя (Mist of Avernus , Conflagration ), так что постарайтесь оставить в вашей колоде место для карты, которая поможет вам с ними бороться в случае необходимости!

Предметы


Вам нужно выбрать как минимум 9 предметов для вашей колоды, но на случай, если вы не выберете ни одного, всегда есть 9 базовых. В драфте вам будет достаточно успеть взять 6 штук, а то и меньше. Важно в каждой колоде иметь три копии Traveler’s Cloak , а остальные шесть — на ваш выбор.

Показатель VOB (Value Over Basic) можно применить и к предметам. Чем он выше — тем будет лучше, если вы таким обзаведётесь. И всё же предметы с высоким VOB не так сильно важны, как герои с высоким VOB.


Несмотря на то, что Blink Dagger один из предметов с самым высоким показателем VOB в игре, его лучше не брать вместо Luna

Как большое количество затратных по мане карт, так и большое количество дорогих предметов могут навредить вашей колоде в ранней игре. Несмотря на всю силу Horn of the Alpha , вы точно не хотите иметь в своей колоде больше двух дорогих предметов. Однако стоит сделать оговорку: это справедливо в том случае, если ваша колода не базируется вокруг выкачивания золота из доски с помощью карт вроде Iron Fog Goldmine и Payday . Излишнее количество дорогущих предметов может не дать вам приобрести ценные для ранней игры предметы, в то время как Traveler’s Cloak и Short Sword обладают хорошим соотношением цены и качества. Большинство моих колод включают в себя три копии Traveler’s Cloak, одну или две — Short Sword и четыре–пять предметов, которые мне удалось найти в процессе драфта. Учитывая вышесказанное, стоит сильно задуматься перед выбором предметов на ранних этапах составления колоды для драфта — возможно, они вам будут не так уж и сильно полезны.

Как долго надо применять H.E.A.R.T.?
Наиболее выгодно использовать HEART на ранних этапах драфта, когда вы выбираете лучшие карты из возможных вне зависимости от цвета. Вы поймете, когда сильные карты стоит пропустить, чтобы собрать хорошо синергирующую между собой колоду с нужными цветами, только к середине третьего набора. Пока вы не укрепились в желаемых цветах, рекомендуется придерживаться стратегии H.E.A.R.T. как минимум до тех пор, пока у вас не будет 3 героя двух разных цветов. Или, само собой, до тех пор, пока вы точно не знаете, колоду какого вида хотите собрать.

Следующая часть: Основные архетипы колод


Источник: DrawTwo
Автор
D V N
Первый выпуск
Обновление
Оценка
5.00 звёзд 4 оценок