Представители Artibuff и DrawTwo опубликовали открытые письма к Valve. Там много недовольства и предложений

Сегодня главный редактор портала drawtwo.gg и представитель artibuff.com опубликовали два открытых письма к Valve. В них они посетовали на отношение разработчиков к сообществу и предложили пути по решению проблем игры.

Эти сообщения имеют схожие мысли, и PlayArtifact.ru приводит перевод только одного из них. С открытым письмом Artibuff на английском языке можно ознакомиться по ссылке.

* * *​

Привет. Меня зовут Алеко [главный редактор портала drawtwo], я — целевая аудитория Artifact.

Я играл в Magic: the Gathering ещё до того, как мне исполнилось десять лет, и я потратил на эту игру достаточное количество денег, чтобы Ричарду Гарфилду хватило на новую машину. Кроме того, я преданный фанат Valve, потративший бесчисленное количество часов на Counter-Strike, Team Fortress 2, Portal и Half-Life.

Я всегда был ужасен в MOBA-играх и никогда не углублялся в Dota 2, но это не имело значения для меня, когда я впервые услышал об Артефакте. Я не преувеличиваю, когда говорю, что мне потребовалось всего две минуты, чтобы решить, что я покину Hearthstone, чтобы попробовать построить карьеру в Artifact. Коллаборация Ричарда Гарфилда и Valve? Самая стратегическая карточная игра из когда-либо созданных? Это казалось слишком крутым, чтобы быть правдой!

К сожалению, если Valve не предпримут решительных шагов по изменению своего подхода к игре, это и окажется слишком крутым, чтобы быть правдой.

Как главный редактор сайта, который на 100% зависит от успеха этой игры, я ненавижу писать всё, что может быть использовано в качестве топлива для подогрева антиартефактских настроений. Кроме того, очень трудно писать такие письма, не звуча слишком драматично или привлекая внимание, и я бы предпочел напрямую поговорить с Valve об этих проблемах, а не копаться в их грязном белье на глазах у всего сообщества.

Зачем писать открытое письмо? — За тем, что Valve показала, что именно такой вид коммуникации они предпочитают. Они могут быть не активны в социальных сетях, но они читают всё, что публикуется на /r/Artifact.

Я слежу за сообществами Hearthstone и MtG на Reddit, Twitter и Twitch, и меня очень расстраивают слова их представителей об Artifact. «Мёртвая игра» — именно эти слова я вижу, когда речь заходит о карточной игре от Valve.

Это шокирует, если учесть послужной список Ричарда Гарфилда и Valve, или тот факт, что игре едва исполнилось несколько месяцев. Рэнди Бюлер, один из самых влиятельных членов сообщества MtG, подвел итоги текущего состояния Artifact в своем ответе коллеге-комментатору Маршаллу Сатклиффу:

b40d46a72efb2b8b1f930ab81d33.png

— Попробовал Constructed в Артефакте (да, я до сих пор играю в эту игру — нет, больше никто не играет). 90% моих противников на этих выходных играли красными, среднее количество цветов было 1.7. Я играю чистой красной колодой, но с Кентавром для зеркальных матчей.
— Она (Artifact) умерла?
— Она потеряла 95% игроков с момента запуска. Я всё ещё считаю, что геймплей в порядке, но, возможно, стоит изменить экономическую модель, затем выпустить новое дополнение и ещё что-нибудь. Она не умерла, но как минимум кашляет кровью.

Я не могу не согласиться с Рэнди. Основной игровой процесс феноменален, но база игроков сокращается с ужасающей скоростью, и еще не поздно что-то сделать. Очевидными приоритетами для Valve являются радикальные изменения в текущей платежной модели игры, анонсирование организованной конкурентной сцены и легендарного турнира на миллион долларов, а также выход нового дополнения, которое учтёт ошибки «Зова Битвы»

Будущее игры


Прежде чем я начну её критиковать, мне кажется, что необходимо повторить: Artifact — лучшая карточная игра, в которую я когда-либо играл.

Я полностью согласен со многими критическими замечаниями Рейнада по поводу дизайна карт в Artifact. Я разделяю презрение к механике «подбрасывания монетки», как у Jinada или Multicast. Я согласен, что карты в первом дополнении игры довольно ограничены, и в основном просто добавляют или отнимают несколько единиц в тех или иных показателях.

Я готов пропустить относительно базовый и тяжелый дебютный набор, наполненный рандомом, отчасти потому, что я считаю, что вводные дополнения должны быть упрощенными. Это особенно верно для такой сложной игры, как Artifact, где было бы слишком рискованно и запутанно вводить кучу разных глубоких механик в базовое дополнение, когда и в упрощённом варианте некоторые вещи неочевидны.

Хотя есть ряд улучшений «качества жизни»
Улучшения, прямо не влияющие на геймплей, но делающие игру более удобной
, которые я хотел бы увидеть в игре (например, реплеи или автоматический пас, когда вы не можете предпринять никаких действий). Улучшения, такие как эти, будут просто служить для удовлетворения уже играющих и, вероятно, сделают очень мало для того, чтобы привлечь новых игроков. Если Valve хочет, чтобы эта игра была успешной в долгосрочной перспективе, им нужно будет сделать что-то, что приумножит текущее количество игроков.

Избавьтесь от ценника


Ценовой барьер в 20 долларов — наверняка именно то, что удерживает игру от наплыва новых игроков. Карточные геймеры немного отличаются от других видов геймеров, и широко принятая норма в этой индустрии заключается в том, что вы должны скачать и попробовать игры бесплатно, прежде чем инвестировать в них реальные деньги. Попытка нажиться на игроках из Доты явно не работает, и я считаю, что Valve должна делать шаги по переключению своего внимания на игроков Magic: the Gathering и Hearthstone вместо того, чтобы пытаться угодить Дотерам.

Я предлагал друзьям попробовать Artifact, но их ответ был всегда одинаков: они не хотят платить 20 долларов за карточную игру, когда есть бесплатные аналоги. Также, они не заинтересованы и в трате времени на игру, которая постоянно от них требует новых вложений. Ирония в том, что эти же люди с удовольствием потратят 50 долларов на предзаказ нового дополнения в Hearthstone, и не будут долго думать над тем, чтобы потратить 10 долларов на пару драфтов в Magic: the Gathering Arena. И тем не менее это не имеет значения, если люди даже не готовы попробовать Artifact.

Я понимаю, что переход на F2P-модель будет, мягко говоря, той ещё головной болью, и я понятия не имею, какой будет удовлетворительная компенсация для людей, которые заплатили полную цену за игру. Несмотря на это, я не верю, что нет способа сбросить цену, и при этом начать получать больше прибыли, чем сейчас.

Козырь в виде режимов с наградами провалился


Люди играют в видеоигры, чтобы весело провести время и получать бесплатные вещи. Valve сильно проигрывает битву за общественное мнение прямо сейчас, и введение надежных внутриигровых вознаграждений в бесплатные игровые режимы артефакта будет иметь большое значение для изменения восприятия «платить, чтобы выиграть, платить, чтобы играть».

Тот факт, что вы бесплатно получаете карты после покупки игры за 20 долларов, на самом деле не имеет значения для большинства геймеров, потому что свободный режим не вознаграждает игроков ничем, кроме бессмысленных очков опыта. Благодаря современной системе стимулирования в видеоиграх, обычный геймер просто не хочет играть в игру, если в ней нет какой-то награды или долгосрочной цели, на которую он тратит своё время. Элементарного ладдера и системы вознаграждения в таких играх, как MTGA, Hearthstone и Eternal более чем достаточно, чтобы постоянно мотивировать меня играть в эти игры. Мне нравится Artifact, но на данный момент у меня очень мало мотивации играть в неё.

Фокусировка на режиме с призами является сдерживающим фактором для новых игроков, которые просто хотят окунуться в конкурентную среду. Одновременно, этот режим предлагает очень мало преданным игрокам, таким как я, у которых уже есть полная коллекция и большое количество билетов. Должна быть какая-то осмысленная причина, чтобы играть в режимах без вознаграждений, и решение очевидно — ладдер! Основного топ-100 лидеров, который был в бета-версии, было более чем достаточно, чтобы мотивировать меня играть. Я понимаю, что Valve ранее объявила, что они не заинтересованы в добавлении ладдера, но мы уже видели, сколько похвал они получили за то, что отказались от своего обещания избегать правок баланса карт. Я не преувеличиваю, когда говорю, что каждый игрок, с которым я разговаривал, хочет увидеть какую-то таблицу лидеров или ладдер.

По крайней мере, необходимо внести существенные улучшения в действующую систему поощрения за игру в бесплатных игровых режимах. Текущая система прогрессии должна быть уничтожена. Независимо от того, хочет ли Valve перейти на F2P или нет, капитальный ремонт режимов игры без вознаграждений сотворит настоящие чудеса для привлечения и удержания игроков, которые готовы потратить 20 долларов.

Косметика выделит Artifact на фоне конкурентов


Dota 2 — игра, в тематике которой выполнен Artifact — является бесплатной, но оттого не менее успешной в коммерческом смысле — именно благодаря косметике.
Было бы глупо утверждать, что переход игры на модель F2P и добавление косметики сразу позволит Artifact приносить столько же денег.

Одной из самых сильных сторон Artifact в её нынешнем состоянии является то, что игра великолепна. Добавление платной косметики будет играть только на сильные стороны игры. Возможности безграничны: альтернативные портреты карт, их золотые версии, дополнительные голосовые наборы, «рубашки», альтернативные крипы, новые игровые доски, модели импов... Valve также позиционировали бы Artifact как единственную карточную игру на рынке, которая позволяет игрокам по настоящему почуствовать себя владельцем своей коллекции.

Хорошо продуманная система выпадения косметических предметов также предоставит игрокам дополнительный стимул к нахождению в игре. Например, если Valve добавит в Artifact систему выпадения, подобную тем, что уже есть в TF2, CS:GO и Dota (где игроки случайным образом получают косметические предметы во время игры), у игроков, возможно, будет еще больший стимул играть, чем может дать любой ладдер.

Отсутствие новостей — плохая новость


Я понимаю, что у Valve есть стиль общения, который работает в их сообществах Dota и CS:GO, но стиль общения, который они выбрали в Artifact, не внушает уверенности в том, что они «здесь надолго». С 21 декабря не было твитов, что удивительно, если учесть, что они могли просто публиковать ссылки на заметки о патче, и сообщество было бы довольно.

Гораздо более важным, чем активность PlayArtifact в Twitter (или ее отсутствие), является тот факт, что мы до сих не получили никаких деталей от Valve о «турнире на миллион долларов». Один из самых очевидных способов привлечь новых игроков — стимулировать профессиональных игроков из других карточных игр начать говорить и транслировать игру, — и объявление турнира на миллион долларов от Valve этого добьётся.

Организаторы турниров, такие как WePlay, проделали фантастическую работу по проведению мероприятий и привлечению зрителей к сцене Artifact, но ничто не будет более значимым, чем официальное объявление Valve об International по Artifact, который был обещан нам во время закрытого бета-тестирования. Нам не нужно знать даты, нам не нужно знать место. Черт, нам даже не нужно знать формат турнира. Любое объявление, подтверждающее ваши намерения, подогрело бы интерес к игре, особенно если бы в объявлении содержалась информация о том, как игроки могут рассчитывать на участие в турнире.

К сожалению, есть ещё одна проблема — незнание геймеров об этой игре. Меня ошеломляет, что столько людей, с которыми я разговаривал, даже не знают о существовании Артефакта, и я изо всех сил пытаюсь понять, почему Valve не рекламировала игру на других гигантских платформах, кроме Steam.

Мы можем надеяться, что причиной молчания Valve является то, что они упорно работают над секретным проектом, который повернёт вспять текущее состояние игры, но даже это не оправдывает гробовой тишины.


Источник: DrawTwo
 
Поделиться Твитнуть

Читайте также

Присоединяйся к обсуждению
Зарегистрироваться Войти

Комментарии

#2
Как то даже интрегующе, что сделают валв с игрой, переведут на фтп или будут гнуть свою линию, а может нафармили денег и оставят умирать.
 
#4
100 человек купило игру за 20$.
98 человек из 100 кто купил за 20$, бросили играть после покупки.
Да, проблема в 20$!
Верно подмечено. Проблема не в ф2п, проблема в сырости игры. Нет ранкеда, нет статистики, нет смысла играть.
 
#5
Ранкед, Реплеи, Обсервер мод (чтобы наблюдать за игрой друзей), внутриигровые турниры от вальв, профиль адекватный с статистикой и т.д.
Все это нужно, но к сожалению будет не скоро..
 
#6
Предложение по игре:


Система рейтинга

1. Создать лиги. Сделать 4 Лиги: Киев, Лондон, Пекин, Нью-Йорк.

Если игрок выбирает лигу ЛОНДОН то он должен будет играть минимум 3 игры ежедневно с 18:00 до 24:00 по Лондонскому времени.

Каждая лигая делиться на дивизионы, к примеру как в футболе. Все сделано в виде пирамиды.
К примеру в первом дивизионе одна группа на 200 игроков, во втором дивизионе 2 группы по 200 игроков, в третьем 4 группы по 200 игроков и т.д.
Каждый игрок ежедневно играет 3 игры с игроками из своей лиги в промежуток с 18:00 до 24:00.
Каждый сезон 25 лучших игроков переходят вверх (+ игрок на первом месте в первом диввизионе получает кубок в раздел «награды»), а 50 худших – вниз.
25 лучших игроков первого диввизиона попадают на турнир от админов. 50 худших поровну переходят во второй диввизион: 25 в диввизион 2 группу 1. И 25 в диввизион 2 группу 2.
Во втором диввизионе 25 лучших игроков каждой с групп переходят в первый диввизион, 50 худших – в третий. И т.д.

Длина сезона – 2 недели.
________
Во первых игроки будут соревноваться и игра станет интернесней. Во вторых: игроки из одного группы будут знать друг-друга и им снова же будет интересней друг-друга обыгрывать.

2. Информация о игроке.
Сделать в информации о игроке:
• Уровень: Уровень игрока

* Статус: (Статус = уровень + процент побед в этом сезоне).
К примеру уровень – 30, процент побед – 54%, значит статус = 30+54=84

* ММР: ММР это количество очек заработаных за последние 5 сезонов.
Очки ММР игрок получает за каждую победу в матчах лиги. За победу в первом диввизионе – 20 очек, во-втором – 10, в третьем – 5 и т.д.

* Кубки (кубки которые выиграл игрок и их количество)
* Информация о том в лиге и в каком диввизионе играет игрок

4. Ввести игровую валюту которую давать за победы в матчах лиги и на турнирах. За нее можно будет купить анимации к картам и другое.

5. Неофициальные Турниры

Каждые 15 минут проводить турнир на 16-64 команд. Каждый игрок вносит игровую валюту. Победитель получает ½ взноса и кубок. Второе место – ¼ взноса, 3-4-место – 1/8 взноса.

Турниры сделать в зависимости от уровня, диввизиона, статуса игроков, цвета колод.
К примеру:
Золотой кубок Снайпера – играют игроки уровня от 15 до 30
Серебряный кубок Снайпера – играют игроки уровня от 8 до 14
Бронзовый кубок Снайпера – играют игроки уровня от 1 до 7.

Золотой кубок Акса – играют игроки с ММР от 500
Серебряный кубок Акса – играют игроки с ММР 200 – 499
Бронзовый кубок Акса – играют игроки с ММР до 199.

Еще можно сделать турниры где можно играть только одной из комбинаций цветов (к примеру только красно-черные колоды).


6. Клан
Сделать клан и рейтинг кланов
В каждом клане может быть до 100 игроков. В клане можно общаться с друзьями, проводить турнир клана, обмениваться картами.
За каждую победу своих игроков клан получает очки к рейтингу клана. Чем больше очков у клана – тем выше он в рейтинге.
 
#7
Предложение по игре:


Система рейтинга

1. Создать лиги. Сделать 4 Лиги: Киев, Лондон, Пекин, Нью-Йорк.

Если игрок выбирает лигу ЛОНДОН то он должен будет играть минимум 3 игры ежедневно с 18:00 до 24:00 по Лондонскому времени.

Каждая лигая делиться на дивизионы, к примеру как в футболе. Все сделано в виде пирамиды.
К примеру в первом дивизионе одна группа на 200 игроков, во втором дивизионе 2 группы по 200 игроков, в третьем 4 группы по 200 игроков и т.д.
Каждый игрок ежедневно играет 3 игры с игроками из своей лиги в промежуток с 18:00 до 24:00.
Каждый сезон 25 лучших игроков переходят вверх (+ игрок на первом месте в первом диввизионе получает кубок в раздел «награды»), а 50 худших – вниз.
25 лучших игроков первого диввизиона попадают на турнир от админов. 50 худших поровну переходят во второй диввизион: 25 в диввизион 2 группу 1. И 25 в диввизион 2 группу 2.
Во втором диввизионе 25 лучших игроков каждой с групп переходят в первый диввизион, 50 худших – в третий. И т.д.

Длина сезона – 2 недели.
________
Во первых игроки будут соревноваться и игра станет интернесней. Во вторых: игроки из одного группы будут знать друг-друга и им снова же будет интересней друг-друга обыгрывать.

2. Информация о игроке.
Сделать в информации о игроке:
• Уровень: Уровень игрока

* Статус: (Статус = уровень + процент побед в этом сезоне).
К примеру уровень – 30, процент побед – 54%, значит статус = 30+54=84

* ММР: ММР это количество очек заработаных за последние 5 сезонов.
Очки ММР игрок получает за каждую победу в матчах лиги. За победу в первом диввизионе – 20 очек, во-втором – 10, в третьем – 5 и т.д.

* Кубки (кубки которые выиграл игрок и их количество)
* Информация о том в лиге и в каком диввизионе играет игрок

4. Ввести игровую валюту которую давать за победы в матчах лиги и на турнирах. За нее можно будет купить анимации к картам и другое.

5. Неофициальные Турниры

Каждые 15 минут проводить турнир на 16-64 команд. Каждый игрок вносит игровую валюту. Победитель получает ½ взноса и кубок. Второе место – ¼ взноса, 3-4-место – 1/8 взноса.

Турниры сделать в зависимости от уровня, диввизиона, статуса игроков, цвета колод.
К примеру:
Золотой кубок Снайпера – играют игроки уровня от 15 до 30
Серебряный кубок Снайпера – играют игроки уровня от 8 до 14
Бронзовый кубок Снайпера – играют игроки уровня от 1 до 7.

Золотой кубок Акса – играют игроки с ММР от 500
Серебряный кубок Акса – играют игроки с ММР 200 – 499
Бронзовый кубок Акса – играют игроки с ММР до 199.

Еще можно сделать турниры где можно играть только одной из комбинаций цветов (к примеру только красно-черные колоды).


6. Клан
Сделать клан и рейтинг кланов
В каждом клане может быть до 100 игроков. В клане можно общаться с друзьями, проводить турнир клана, обмениваться картами.
За каждую победу своих игроков клан получает очки к рейтингу клана. Чем больше очков у клана – тем выше он в рейтинге.
Идея классная, креативная, но напрягает наличие дивизионов Киев Лондон и так далее. В этом есть какой то политический подоплёк.
Почему не разделить лиги по регионам? Восточная Европа, Западная Европа, Северная Америка и так далее. Нафига сюда вставлять города и так далее. Смотри шире. Меня как Москвича это бы оттолкнуло
 
#8
ааа, тю, так это просто временной пояс...
Разбил по количеству игроков в каждой временной зоне, что б плюс-минус везде одинаковое количество было...
А на счет Западная Европа и тп - нельзя по той причине что с развитием Артефакта что б ты не пришел и не попал к примеру в 10-ую лигу и пол года оттуда не выбирался то стоит добавлять больше этих самых дивизионов... Типо изначально их 4, потом можно сделать 6, 8, 12, 14, ... 24.

Спасибо за отзыв
 
#9
Верно подмечено. Проблема не в ф2п, проблема в сырости игры. Нет ранкеда, нет статистики, нет смысла играть.
то что 98 из 100 кинули тоже не показатель... это нормальный показатель для любых игр... дело в том что нужно приводить не 60тыс, а 6млн, и тогда те 2% что останутся будут еще тем показателем.
 
#10
Предложение по игре:


Система рейтинга

1. Создать лиги. Сделать 4 Лиги: Киев, Лондон, Пекин, Нью-Йорк.

Если игрок выбирает лигу ЛОНДОН то он должен будет играть минимум 3 игры ежедневно с 18:00 до 24:00 по Лондонскому времени.

Каждая лигая делиться на дивизионы, к примеру как в футболе. Все сделано в виде пирамиды.
К примеру в первом дивизионе одна группа на 200 игроков, во втором дивизионе 2 группы по 200 игроков, в третьем 4 группы по 200 игроков и т.д.
Каждый игрок ежедневно играет 3 игры с игроками из своей лиги в промежуток с 18:00 до 24:00.
Каждый сезон 25 лучших игроков переходят вверх (+ игрок на первом месте в первом диввизионе получает кубок в раздел «награды»), а 50 худших – вниз.
25 лучших игроков первого диввизиона попадают на турнир от админов. 50 худших поровну переходят во второй диввизион: 25 в диввизион 2 группу 1. И 25 в диввизион 2 группу 2.
Во втором диввизионе 25 лучших игроков каждой с групп переходят в первый диввизион, 50 худших – в третий. И т.д.

Длина сезона – 2 недели.
________
Во первых игроки будут соревноваться и игра станет интернесней. Во вторых: игроки из одного группы будут знать друг-друга и им снова же будет интересней друг-друга обыгрывать.

2. Информация о игроке.
Сделать в информации о игроке:
• Уровень: Уровень игрока

* Статус: (Статус = уровень + процент побед в этом сезоне).
К примеру уровень – 30, процент побед – 54%, значит статус = 30+54=84

* ММР: ММР это количество очек заработаных за последние 5 сезонов.
Очки ММР игрок получает за каждую победу в матчах лиги. За победу в первом диввизионе – 20 очек, во-втором – 10, в третьем – 5 и т.д.

* Кубки (кубки которые выиграл игрок и их количество)
* Информация о том в лиге и в каком диввизионе играет игрок

4. Ввести игровую валюту которую давать за победы в матчах лиги и на турнирах. За нее можно будет купить анимации к картам и другое.

5. Неофициальные Турниры

Каждые 15 минут проводить турнир на 16-64 команд. Каждый игрок вносит игровую валюту. Победитель получает ½ взноса и кубок. Второе место – ¼ взноса, 3-4-место – 1/8 взноса.

Турниры сделать в зависимости от уровня, диввизиона, статуса игроков, цвета колод.
К примеру:
Золотой кубок Снайпера – играют игроки уровня от 15 до 30
Серебряный кубок Снайпера – играют игроки уровня от 8 до 14
Бронзовый кубок Снайпера – играют игроки уровня от 1 до 7.

Золотой кубок Акса – играют игроки с ММР от 500
Серебряный кубок Акса – играют игроки с ММР 200 – 499
Бронзовый кубок Акса – играют игроки с ММР до 199.

Еще можно сделать турниры где можно играть только одной из комбинаций цветов (к примеру только красно-черные колоды).


6. Клан
Сделать клан и рейтинг кланов
В каждом клане может быть до 100 игроков. В клане можно общаться с друзьями, проводить турнир клана, обмениваться картами.
За каждую победу своих игроков клан получает очки к рейтингу клана. Чем больше очков у клана – тем выше он в рейтинге.
Мне все по душе. я бы не отказался поиграть с такой системой. пока нету что делать обычным игрокам.