Контентмейкер Team Liquid Роберто 'RobAJG' Гонзалес в интервью VPEsports рассказал, почему не стал профессиональным игроком, о ситуации в закрытом бета-тесте Artifact, а также поделился мнением о молчании разработчиков и нехватке косметической составляющей. PlayArtifact.ru подготовил перевод основных мыслей беседы.

О причинах отказа от профессиональной карьеры в Artifact



Мне нужно было решить, как я хочу проводить время. Мне нужно найти место, где я мог бы использовать свои знания и сделать это работой. Я выбираю не только те варианты, от которых получаю удовольствие, но и те, где я могу использовать свои навыки, чтобы зарабатывать на жизнь.

Мне нравится Artifact, но если я не хочу оказаться на улице, мне нужно найти основную работу. Я никогда не оставлю надежду на Artifact; игра очень глубока, но у неё проблемы с тем, как её представили и отношением со стороны большого количества игроков.

Мне нравится работать с Valve, это открыло мне глаза.

Люди, с которыми я говорил об Artifact, до сих пор верят в неё, но мы реалисты. Мы понимаем, что проблемы есть. Мы настроены на долгосрочное участие, надеемся, Valve тоже. (смеётся)

Но мы имеем то, что имеем. Я играл в MtG на протяжении двадцати лет, игра испытывала взлёты и падения, точно так же были люди, пророчащие её смерть. Для меня это не в новинку. Думаю, Артефакт обладает настолько проработанным геймплеем, что если починить всё остальное, игра будет в порядке.

DxVZseGXgAEphSm.jpg

Про необщительность Valve


Им не нужно каждый день что-то писать, но сообщать о состоянии игры хотя бы раз в месяц — лучше, чем позволять игрокам плодить сумасшедшие фантазии.

Valve действуют так, как считают нужным. Они не обязаны отвечать перед кем-либо. На них не давят внешние силы, чтобы они делали то, чего не хотят. Обычно в случаях, когда компания не разговаривает со своими клиентами, а их продукт получает столько негативных комментариев в публичном пространстве, она погибает.

Но Valve отличаются: это их стиль. С одной стороны, вы ожидаете, что через два месяца компания будет коммуницировать, но с другой понимаете, что это Valve.

Не знаю, насколько большая у них команда по Artifact. Вероятно, они все заняты размышлениями над возможным разрешением ситуации.

Об Auto Chess


Например, посмотрим на Auto Chess. Этот мод в большей степени основан на Доте, в него играют те же люди. Он бесплатный, там есть анимации, персонажи — большое количество вещей, которые нравятся людям в Доте, но в нём отсутствует обучение. Фактически для игры в Auto Chess используются те же подходы, что и в карточных играх.

Это — думаю, то, чего ожидали от Artifact. У мода большое игровое сообщество, потому что он напрямую связан с игроками в Доту. Но Артефакт так не делает. Совсем. Лейнинг другой, а после уничтожения башни на её месте появляется крепость.

Почему нам нужно уничтожить две башни? Разве в Доте вы побеждаете, уничтожив башни, а не крепость? После игры в Артефакт становится понятно, что это игра не по Доте, а с оформлением под Доту.

Поэтому так много человек отвернулись — они ждали чего-нибудь вроде Auto Chess, которая будет опираться на Доту, но не получили этого.

Будучи игроком в MtG, когда я увидел Artifact, она выглядела прекрасно, потому что я ничего не знал о Доте. На тот момент я был знаком с карточными играми. Игроки в карточные игры не обращают внимание на вещи, которые не нравятся другим людям: например, платить за карты — мы делаем это всю жизнь. Мы готовы терпеть наличие слабых карт и одной имба-колоды.

Но для игроков в Доту: «О чём вообще речь? Всё должно быть сбалансированным, бесплатным — это должна быть Дота с картами». Сейчас я смотрю на всё это и думаю: «Да, это должны быть Auto Chess».

Auto Chess удовлетворили всем параметрам — это комбинация Доты, персонажей, предметов. Это не противостояние один на один, ведь нет стадии лайнинга (который и не нужен). В этом есть какое-то ощущение королевской битвы. Оно достаточно сильно и сейчас, но если в будущем максимальное количество игроков в матче Auto Chess удвоится, а некоторые таймеры станут короче, то игра будет максимально приближена [к королевской битве].

Можно долго говорить на тему успеха Auto Chess и неудачи Artifact. Думаю, что Valve размышляет над способами продвижения Auto Chess. Меня пугает, что они махнут рукой на Artifact и скажут: «Всё кончено, вот возврат денег. Мы проведём турнир по Auto Chess на миллион долларов».

И в этом случае никто и глазом не моргнет. Найдётся один человек, который скажет: «Не могу поверить, что вы сделали это...», но остальные поверят и примут это. Для меня желание [Valve] возродить Artifact значит многое, но всегда будет опасение, что этого не придётся делать в принципе и они могут просто отменить турнир на миллион.

О турнирах в закрытой бете и их возможном влиянии на фидбэк и впечатления игроков


Контекст: во время закрытой бета-версии Artifact приглашённые игроки участвовали в турнирах, организованных Valve. Призовой фонд каждого из них составлял 10 000$.

DxNZsY4WwAMLSgM.jpg

RobAJG и SirActionSlakcs

Люди считают, что игроки в бете не критиковали Artifact и не замечали проблем. Это не так.

Во время беты, когда большинство игроков наслаждались Artifact и публично говорили в Твиттере про лучшую карточную игру, это не было ложью. Но в то же время между собой мы рассуждали о несбалансированных картах и размышляли над тем, как должен выглядеть ладдер.

Мы постоянно давали обратную связь, но в момент релиза множество элементов из беты отсутствовало в финальной версии игры. Например, мы имели доступ к бесплатному драфту, но при изначальном релизе этого не было, как и ладдера.

О ладдере во время ЗБТ


Во время закрытого тестирования в игре не было ладдера в классическом понимании, но была таблица лидеров для драфта и констрактеда. Так что при желании можно было «гриндить» и войти в топ-15 внутреннего ладдера, и мы думали, что в том или ином виде такая система будет и при релизе.

Мы предполагали, что с самого начала будет информация о турнире на миллион и как на него отобраться, но этого тоже не произошло. При это Valve никогда не задавала вопросы из разряда: «Что думаете, если Artifact будет стоить Х$», но мы давали фидбэк о наградах в состязаниях.

Про награды, косметические карты и будущее Artifact


Я всегда был сторонником текущей системы наград, но с большим количеством призов, ведь понятно, что на постоянной основе играть со счётом 5:0 очень сложно. Идея была в том, чтобы давать не только наборы карт, но и косметические предметы. Однако идею не приняли. Почему? Ведь есть много людей, которым нравятся фойловые карты
от слова foil (фольга) — термин обозначающий карты с оформлением, отличающимся от стандартного. В MtG такие карты печатались с подложкой из фольги, из-за чего карты переливались. В наборах они встречались реже. В Hearthstone их аналогом можно назвать золотые версии карт с анимациями.
. Не добавлять их было большим промахом.

Если Valve спешила, то нужно было сдвинуть дату на позднее время. Если бы за 20$ продавался доступ в бету, чтобы посмотреть на реакцию людей, то они были собрали фидбэк вроде:«Это отвратительно», и возможно перед релизом можно было успеть перейти на free-to-play.

Но я не успешный дизайнер игр, а простой игрок. Valve связалась с некоторым людьми и WePlay для получения обратной связи, так что я могу сказать, что они ищут решения. [...] Artifact никогда не станет самой успешной игрой в мире, она слишком сложная для этого. Одна из вещей, которую я обсуждал с Valve, это возможное введение казуального режима в том или ином виде.



Источник