С постепенно расширяющимся пулом тестеров беты Artifact 2.0, мы подготовили краткий обзор особенностей игры, отличающихся от оригинального Artifact.

Все действия требуют маны


К этому сложно привыкнуть, наиграв в Artifact 1.0 пару сотен часов, но в Artifact 2.0 на абсолютно все действия расходуется мана. Отсутствие манакоста при разыгрывании предмета из руки, использовании способности героя, крипа или предмета настолько глубоко въелись в подкорку, что в первых тренировочных матчах ситуация “Я разыграл Blink Dagger, но теперь у меня нет маны на то, чтобы блинкануться” возникает удручающе часто.

Теперь героев легче вернуть в руку


В Artifact 2.0 каждая линия имеет ограниченное количество слотов — 5, — и поэтому разработчики изменили ряд механик. Одна из них касается разыгрывания (деплоя) героев — вы можете заменить одного своего героя на другого, при этом первый вернётся “на фонтан”, в руку. Уже на следующем раунде этот же герой сможет вернуться на любую из линий — какого-либо кулдауна для таких персонажей нет, как и награждения золотом соперника, из под носа которого могли увести героя с одним хп.

Понятно, что такое телепортирование на фонтан можно использовать как сейв своих персонажей, но при определённых обстоятельствах это ещё и важный вопрос мобильности. В 2.0 разработчики переработали один из главных предметов на мобильность — Blink Dagger, и теперь блинкануться можно только на соседнюю линию, что повышает стратегическое значение мида, ведь с него можно перенести героя как на левую, так и на правую линию. У переработанного свитка телепортации та же особенность.

В этом плане возвращение героя на фонтан через деплой на его клетку другого персонажа может быть быстрее и безопаснее. Если ключевой герой пережил стадию боя, то в начале следующего раунда, когда соперник ничего не может сделать, юнита можно безопасно телепортировать на базу, переждать ход и благополучно выставить на любую удобную линию.

Бонусом в этом случае может быть и новая механика, добавленная в 2.0 для некоторых героев: “Эффект при разыгрывании”. Так, Enchantress может обезоружить нужного вам соперника, а Bounty Hunter лишний раз использует Track.

bh.jpg
ench.jpg

Предметы тоже можно вернуть в руку…


С предметами разработчики выбрали такую же стратегию, как и с героями. Если в 1.0 при замене одного предмета на другой первый ломался, то в 2.0 заменённый предмет возвращается в руку, пускай и с небольшим штрафом — он получает замок на один ход, что не позволяет его использовать в том же раунде.

Таким образом можно “абузить” предметы, которые имеют эффект при разыгрывании. Например, Healing Blade для лечения героя или Barbed Mail для контроля стола.

blade.jpg
rsz_5edb5700a05d1.jpg

…но рука ограничена в размере


Предыдущий пункт про предметы может показаться самой настоящей имбой, но всё портит новое ограничение на максимальное количество карт в руке — не более 10. Все карты сверх лимита не сгорают, но остаются в скрытой части руки и становятся играбельными только после того, как для них освобождается место. Учитывая, что лёгкого способа избавиться от предметов (например, продажи за полцены) нет, со временем дешёвые предметы могут стать обузой, лишь занимающей место в играбельной части руки.

Раз мы затронули тему покупки предметов, то нельзя не упомянуть переработанный в 2.0 магазин, из которого не только убрали расходники, но и кнопку “Отложить”, позволявшую в старом Artifact за единицу золота “закрепить” самый левый предмет до следующего раунда. В бете Artifact 2.0 такой возможности нет, и к этому надо привыкнуть.

1591432535340.png

Новые приоритеты линий


В Artifact 1.0 все действия проходили одинаково: слева направо, от первой линии к третьей. В Artifact 2.0 во время фазы действий карты можно разыгрывать на любой линии, где есть герой, а вот фаза сражения изменилась: в первом раунде карты сражаются сначала на левой линии, после чего на миде и затем на правом лайне, но в следующей фазе сражения порядок меняется — на правой линии действия происходят первыми, после чего цикл будет повторяться до завершения игры. В интерфейсе в настоящий момент это выглядит так:

Безымянный.png

На практике это значит, что игрокам приходится не только более расчётливо планировать свои действия на боковых линиях, но и бороться за среднюю, которая стала островком стабильности — на ней действия всегда происходят во вторую очередь, и захваченный мид вполне может стать решающим фактором в определении победителя.

Другим важным моментом становится мобильность. Про переработанный свиток телепортации с Даггером уже было сказано до этого, и к этому нужно добавить новые способности героев. Сразу несколько персонажей получили скиллы на мобильность, но с одним ограничением — они могут перемещаться только на определённое количество клеток за раз. Поэтому перекинуть Антимага или Тимбера с одной боковой линии на другую не получится, а вот с мида на любой из крайних лайнов — легко.

Спасибо @Stormlike за помощь в подготовке этого материала. Storml1ke- регулярно стримит бету на своём Твиче — подписывайтесь, чтобы не пропустить трансляции.
Реакции: wockeez