Владислав SilverName Синотов дал интервью, где рассказал о своих впечатлениях от Artifact, элементе случайности и высказал своё мнение о том, как может происходить процесс нерфа карт и изменения меты.
Впечатления от игры необычные. Вроде бы это совершенно новая игра, новые механики, но не затягивает, как Hearthstone. Впечатления неоднозначные: в «Артефакте» есть много хорошего, но и рандома с головой хватает. Успел ли освоиться? Думаю, что да, хоть и наиграл на сегодняшний день всего лишь 10 часов. Просмотр стримов и других материалов по игре не в счёт.
Думаю, что можно начать с муллигана [фаза игры, в которой вы выбираете себе в стартовую руку карты путем сброса ненужных — прим. ред. Cybersport.ru]. Он отсутствует в игре — это большая ошибка. Возьмем как пример тот же HS: рандома там, безусловно, много, но всё равно ты можешь хоть как-то повлиять на него.
Далее — случайные крипы. Здесь всё понятно: крипы могут пойти куда надо, могут не пойти. Стрелочки атаки для мобов опять-таки рандомные, что может рушить «планы на будущее», или, другими словами, всю стратегию на линиях.
Из понравившегося — закупка предметов. Ты можешь собрать свою колоду и положить туда только нужные айтемы, но чем это отличается от сборки деки в HS?
Думаю, здесь всё просто. Давайте посмотрим на HS и подумаем, почему он зрелищный? Там много рандома. А что такое рандом? Это возможности для игроков: в любой момент переломить ход игры за счет топдека, победить контрматчап за счет захода или не захода карт и многое другое. Всегда есть шанс на невероятную победу. Думаю, что в случае с Artifact разработчики стремились к тому же, но получилось «не то» — как будто слишком сложно или нудно, совсем неинтересно для «большинства».
С первого взгляда она кажется очень тяжелой. Но я считаю, как человек, наигравший всего 10 часов, что это иллюзия. Обычно со старта у вас и у противника автоматическая победа на одной из линий. Борьба идет за оставшуюся, хотя и на других мизерные шансы камбекнуть остаются. И вот получается, что после всего рандома с драфтами, деками, постановкой героев, стрелочками и так далее, реальная борьба идет за одну вышку.
Порог вхождения индивидуален, но главное для этой ККИ — изучить все карты и возможности, плюс архетипы колод.
Думаю, что главным является факт первичной оплаты. Покупка карт — вопрос, скорее, вторичный для большинства игроков. Считаю, что заставлять игроков, которые, по сути, станут всё еще тестерами игры, платить за вход было ошибкой. Посмотрим, что из этого получится.
Я считаю, что нужно делать ежемесячные нерфы уже существующих карт. Регулировать баланс постоянно по ключевым картам и за счет этого автоматически перетряхивать «метагейм».
Если без нерфов, то 3–4 месяца [между выпуском новых наборов карт], если с нерфами, то полгода или больше. Но и тут, опять же, вопрос — если игра без месячной подписки, то насколько это может быть невыгодно.
Источник
Впечатления от Artifact
Впечатления от игры необычные. Вроде бы это совершенно новая игра, новые механики, но не затягивает, как Hearthstone. Впечатления неоднозначные: в «Артефакте» есть много хорошего, но и рандома с головой хватает. Успел ли освоиться? Думаю, что да, хоть и наиграл на сегодняшний день всего лишь 10 часов. Просмотр стримов и других материалов по игре не в счёт.
О запомнившихся механиках
Думаю, что можно начать с муллигана [фаза игры, в которой вы выбираете себе в стартовую руку карты путем сброса ненужных — прим. ред. Cybersport.ru]. Он отсутствует в игре — это большая ошибка. Возьмем как пример тот же HS: рандома там, безусловно, много, но всё равно ты можешь хоть как-то повлиять на него.
Далее — случайные крипы. Здесь всё понятно: крипы могут пойти куда надо, могут не пойти. Стрелочки атаки для мобов опять-таки рандомные, что может рушить «планы на будущее», или, другими словами, всю стратегию на линиях.
Из понравившегося — закупка предметов. Ты можешь собрать свою колоду и положить туда только нужные айтемы, но чем это отличается от сборки деки в HS?
О "рандомных стрелках"
Думаю, здесь всё просто. Давайте посмотрим на HS и подумаем, почему он зрелищный? Там много рандома. А что такое рандом? Это возможности для игроков: в любой момент переломить ход игры за счет топдека, победить контрматчап за счет захода или не захода карт и многое другое. Всегда есть шанс на невероятную победу. Думаю, что в случае с Artifact разработчики стремились к тому же, но получилось «не то» — как будто слишком сложно или нудно, совсем неинтересно для «большинства».
О сложности игры и пороге входа
С первого взгляда она кажется очень тяжелой. Но я считаю, как человек, наигравший всего 10 часов, что это иллюзия. Обычно со старта у вас и у противника автоматическая победа на одной из линий. Борьба идет за оставшуюся, хотя и на других мизерные шансы камбекнуть остаются. И вот получается, что после всего рандома с драфтами, деками, постановкой героев, стрелочками и так далее, реальная борьба идет за одну вышку.
Порог вхождения индивидуален, но главное для этой ККИ — изучить все карты и возможности, плюс архетипы колод.
О монетизации Artifact
Думаю, что главным является факт первичной оплаты. Покупка карт — вопрос, скорее, вторичный для большинства игроков. Считаю, что заставлять игроков, которые, по сути, станут всё еще тестерами игры, платить за вход было ошибкой. Посмотрим, что из этого получится.
О возможных правках баланса и нерфе карт
Я считаю, что нужно делать ежемесячные нерфы уже существующих карт. Регулировать баланс постоянно по ключевым картам и за счет этого автоматически перетряхивать «метагейм».
Если без нерфов, то 3–4 месяца [между выпуском новых наборов карт], если с нерфами, то полгода или больше. Но и тут, опять же, вопрос — если игра без месячной подписки, то насколько это может быть невыгодно.